更可怕的是,我发现悟空有一个脚印直接踩在了接缝处。
结果怎么着?
这个脚印居然出现了分离现象,不是那种割裂的分离,就跟我们一脚踩在草地和石头路的接缝一样,只有草地上面会有一个脚印,而石头地面只会出现一个非常微弱且淡的影子。
真的很了不起。”
事实上,这也不是多么了不起的技术,因为曹阳在为这个游戏做细节把控的时候,就提出来需要程序那边做混合处理,也就是其实在接缝处,用来刷地形的就不是单一的某种材质路面,而是由泥土和石头混合成的材质来刷的。
这样刷下来,就不会有非常明显的割裂感。
之前游戏厂商在做相关的接缝的时候,基本上会通过搭配模型来进行掩盖
比如修建一条栈道、桥或者其他的一些模型来作为铺垫过渡,把下面的接缝给盖起来。
要不然就会出现非常整齐的一条线,也就是割裂感很严重。
但其实游戏当中这样的情况还挺多的,所以后来大家基本上就处于半放弃的状态,如果接缝很明显就遮盖一下,如果不明显就先放着。
这一次博米公司通过混合材质来解决,然后由程序这边进行一定的计算调整,比如当程序能够判断出接缝的左右两边分别是什么材质的时候,就会把中间的混合区域按照对应的接口连接起来。
比如左边是泥土,右边是石头路。
那么程序做的工作就是在美术刷这一块终将地缝的时候,让混合材质的左边是泥土,右边是石头……
看起来就非常的和谐。
这部分的开销是在游戏地图生成之前就已经做好了的,所以打包以后对于玩家的机器来没有多余的消耗,让你跑起来觉得异常的自然又流畅。
“不仅仅是这样,你们可以对比看看人家西山居大佬给出的评价和分析:
从博米的《战神·悟空》宣传视频当中可以看出来,最牛的是人家的全场景互动和物理演算。
之前《刺客之魂》里面展示出的飘带你们还记得吗?
之前我们觉得那个飘带能跟随你的动作幅度来进行适时的物理演算,变得非常的逼真,这已经相当厉害了。
没有想到这一次《战神·悟空》居然把周围的环境也拿了进来,你们可以注意观察在战斗的过程当中,周围的花草树木的变化。
真的很有真实感。”
当然这部分的演算也不可能是全局演算,那样带来的开销就太高了。
博米在做演算的时候,只不过是把主角一定范围内环境因素拿进来参与演算而已。
这部分的计算量其实还好。
“卧槽,这也太厉害了吧?你们不我还真的没有注意到,这就回去再把视频看一遍。”
“是真的,我一开始还以为就是场景自己展现的特效效果,比如桃花树下那场战斗,漫天飘落的桃花,我还以为是美术在场景里面做好的。
后来仔细看了一下才发现它们的飘飞没有一个固定的规律,如果是美术做好的话,应该会找到一个比较稳定的规律才对。
可是,没有。
没有规律。
唯一的规律是
当悟空跟怪物之间的战斗影响到这些花瓣的时候,它们才会跟着进行运动,被扰乱,然后产生奇怪的风流现象。
真的太牛了。
博米公司是我见到最厉害的游戏制作公司。
光是这些引擎效果就直接能甩开我们一大截。”
“向博米公司致敬!”
实话,除了游戏算法上面有比较大的提升之外,关键还是现在的计算机硬件又提升了。
pu和显卡都往上上升了好几个档次,当然游戏效果也会随之提升起来。
“呜呜呜,大家都是用x2引擎进行开发,怎么差别就这么大呢?”
“这大概就是同样都玩wa,我跟sky的差距吧……”
“什么时候博米公司才会推出x3呀?”
“问题是即使人家真的开发出x3,也不见得会开源啊,即使开源,给到我们,我们也不见得就真能用好。
现在我们公司的新项目x2做出来的效果我自己都觉得有些寒碜。
只能人家博米的硬实力很强,软实力也很强。
这辈子估计是没有希望赶上他们了。”
博米公司在游戏开发上面已经有过7年时间的积累,所以才能做到这种程度,如果让一家完全没有游戏开发经验,或者开发经验比较少的厂商来做的话,即使使用x3引擎,也不见得能做出比《战神·悟空》现在更好的效果。
……
游戏行业内的人士表示《战神·悟空》将x2引擎的效能发挥到了极致,估计现在很难有公司在运用x2上面超过《战神·悟空》的了。
这个游戏在光、物理演算和材质上面有了巨大的进步和提升,很多先进的技术虽然都是在x2的引擎上面研发出来的,不过又高于x2引擎。
光是从游戏表现来看,至少领先了世界两年的时间。
而之所以只领先两年,是因为博米公司自己把x2给开源了,导致现在很多游戏厂商的技