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第15章 改革性创玩家地图编辑器!(1 / 4)

“来啊!老子从小就学拳击!今天看我把你打得头破血流!”

柴健也同样撸起了自己的袖子。

一旁的两位导师看到这个场面,感觉脑袋都大了。

从终选环节开始,柴健和季德乐就一直在吵架。

主要就是围绕投票的分配。

因为每一个评委,都有十票。

这十票可以自由分配给不同的游戏。

可是季德乐觉得,《iWanna》这种垃圾游戏,一票都不应该拿到!

因为他们是专业人士!

应该要把自己的票投给那种专业性极强的作品。

你看端木海的动作游戏《侠客》,就很不错的嘛。

但是柴健对此提出了反驳。

他认为《iWanna》这样的游戏,已经达到了返璞归真的境界!

通过简单的元素,就可以设计出如此精妙的关卡。

这还不是专业性极强?

然后季德乐就说,你放屁!

柴健说,你脑子有问题!

现在都准备上演全武行了!

只有舒行致大师一直置身事外。

他在一旁安静地摆弄着自己面前的电脑。

因为在今天之前。

他还没有游玩过这次的参赛作品。

主要是他平时太忙了,有一个大项目需要他做好前期筹备。

所以在终选开始的时候。

舒行致大师就专心致志地体验着这次入围决赛的前十作品。

此刻,他已经玩完了端木海的《侠客》。

不得不说。

这确实算得上是一款好游戏。

“打击感做到极致,但是动作性还略有不足。”

舒行致大师一眼便看出了《侠客》的优点和缺点。

打击感和动作性是完全不同的两个概念。

而后一个,往往很多人都会将其忽略。

其实一款动作游戏,人物动作性是非常重要的事情!

如果林墨现在在场的话,他肯定会同意舒行致大师的看法。

因为林墨在体验过《侠客》之后,后续也发现了动作性不足的缺点。

不过林墨纯粹是他前世玩过一些动作性很强的游戏,所以才有如此敏锐的感知。

就比如他前世很喜欢的一款动作游戏《师傅》。

简直把动作性发挥到了极致。

当然,别人打击感肯定也不差。

但真正吸引到玩家的核心,还是那丰富且精妙的动作性设计。

而端木海的《侠客》相比之下就逊色许多了。

甚至舒行致大师还看出了《侠客》的其他缺点。

不过考虑到这只是一个大四学生的毕设作品,那么没必要如此苛责。

没错,《侠客》其实是端木海的毕设作品!

这次拿来参加游戏制作大赛,只是顺带的。

他也是抱着试一试的心态。

结果谁知道,试着试着就变成夺冠热门了。

“如果不出意外的话,这次大赛的第一名,应该就是这个《侠客》。”

舒行致在心中得出结论。

按照他的经验来看。

《侠客》已经是一个在校大学生,能够做出的最高水准。

至于再高……

那只有专业游戏设计师精心开发的游戏了。

“还剩最后一款游戏了,体验结束就可以下班了。”

舒行致并不准备在这里久留。

他的主要工作就是决赛终选的评委。

只要按照他心中的衡量标准,投出自己的票数。

那么他就算完成自己的工作了。

自然也可以离开了。

毕竟他还有很多事情要忙。

“iWanna……”

舒行致低声念出这款游戏的名字。

他刚才在一旁,就一直听着柴健和季德乐念叨这个游戏。

两人从刚开始因为这款游戏吵到现在。

这让舒行致心中生出了一丝兴趣。

到底是什么样的游戏。

竟然能让两位专业的游戏设计师吵成这个样子?

舒行致带着好奇打开《iWanna》。

首先映入眼帘的就是那粗糙的像素方块。

“哦,原来是一款像素游戏。”

舒行致忽然明白了一点柴健和季德乐争吵的原因。

不过他对于像素游戏并没有什么偏见。

因为他就是从那个时代走过来的。

而且现在许多游戏的玩法,最开始都是通过像素游戏呈现的。

只不过像季德乐这样的游戏设计师,因为一直受到主流设计思路的影响。

导致他对像素游戏毫不感冒。

现在的主流游戏设计师,都是以技巧性、精致度、逼真感作为主要衡量依据。

但这其实很正常,毕竟现代计算机技术发展实在太快。

有时候往往开发出一款新游戏,结果新的配置又出炉了,可以承受更加大量的运算。

像什么光追、高材质分辨率、阴影特效之类的。

这些都已经成为小游戏的标配了,更别说那些大型

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