丹妮莉丝娱乐为《反恐精英OL》项目总计投入了5000万美元,其中4000万美元为开发费用,包括一款专门为这款游戏开发的3D游戏引擎,代号‘伊甸(Eden)’,以及同样是针对定制的网络运行平台。
另外1000万美元是宣发费用。
当下一台电脑一个人都能做一款游戏的年代,这是一笔非常庞大的开支。
最直观对比,此前的《反恐精英2.0》,制作和宣发总投入才1500万美元,而且,这也已经超出了这个年代的平均水准。
因此,对于西蒙强势要求尽快推进《反恐精英3.0》也就是OL项目,丹妮莉丝游戏部门还是有些微词的。
2.0版本总计投入了1500万,去年3月份上线,北美定价49美元,海外均价基本相同。截止目前,全球范围内已经卖出了超过130万份,进账约6500万美元,除去包括最后的税务成本,净利润接近2000万,投资回报超过100%。
哪怕不算现象级,也是非常成功。
关键是,游戏并非电影,电影虽然也有长尾收益,往往是越到后来越可有可无。而游戏的生命周期是非常漫长的,《反恐精英2.0》不到两年卖出了130万份,不推出续作,继续卖下去,未来两三年时间,全球总销量超过200万份也不是没有可能。
成本已经全部收回,后续不需要更多投入,卖一份,就是净赚一份。
这其实也是为何后来很多热门单机游戏的续作总是迟迟难产,基本上都不是开发原因,而是前作卖得太好,如果太早推出续作,结果可以想见,等于提前终结了前作的生命周期,不符合利益最大化原则,游戏公司当然要拖延。
这种现象甚至导致了一些让人啼笑皆非的业内趣谈,比如《侠盗猎车手5》,因为太热销,官方迟迟不肯推出续作,导致一些被逼急的死忠粉丝公开鼓励大家玩盗版,各种鸡毛乱飞。
现在的《反恐精英》系列也是一样。
本来200万份的销量预期,因为西蒙要求3.0尽快推出,2.0版本的寿命基本将因此终结,为此等于放弃3500万美元的销售收入。
再加上3.0版本高达5000万美元的巨额总投入,如果不成功,绝对会成为西蒙的一个最大决策失误。要知道,5000万美元投入,即使3.0版本的定价提高到69美元,也需要卖出150万份,约合1亿美元的营收,才能实现收支平衡,毕竟这一次还包括服务器运营费用。
150万,已经是年度全球游戏销量前十名的热门水准。
人们总是容易看到那些销量突破千万的超级现象级游戏,却忽略了一点,这些游戏背后,是成百上千款默默无闻到打了水漂的失败游戏,标准的一将功成万骨枯,因此,150万销量,哪里那么容易达到。
为了尽可能控制风险,这次的《反恐精英OL》,只是首先在北美市场推出,计划根据市场反馈在进行海外发售。毕竟这款游戏不再是单机,海外市场,只要推出,就需要额外的服务器平台和运营团队两部分开支。
能省一点就要省一点。
西蒙在东海岸抱着某个小丫头一起玩游戏时,还是刚刚傍晚的东海岸,丹妮莉丝上到艾米·帕斯卡尔下到很多游戏部门普通员工,也都在密切关注这款游戏的销售数据。
连续几个月的宣发,不只是1000万美元的相关开支,丹妮莉丝、伊格瑞特等维斯特洛体系子公司还为这款游戏的推广提供了大量免费传媒资源,比如伊格瑞特门户向潜在游戏用户推广的各种宣传软文、YouTube平台上推送的内侧视频乃至直播平台Twitch邀请网络红人进行的游戏直播等等。
价值难以估量。
总之,首发的北美市场,发售第一周,销量如果低于10万,就是失败。
首周10万预期,接下来一年,本土销量预计为100万,算上海外,按照本土的50%计算,一年内恰好收回成本。
这只是大家的最低期待。
毕竟任何生意都是希望能赚钱的,可没有谁一开始就抱着不赔不赚的心思,那还有什么可做的。
不过,对于销量达到千万的超级现象级,倒也没有太多人报什么期望,现象级也不是那么容易实现的。
这样的心态下,发售12个小时,事情明显超出了很多人的预期。
当然不是太坏。
而是……比想象中的还要好。
好太多!
只是发售12个小时,按照西海岸时间,是上午六点钟到下午六点钟,这款游戏的激活人数就已经超过了7万。半天时间,销量就已经接近了丹妮莉丝一周的官方最低预期,可以想见,完整24小时,突破10万绰绰有余。
南希·布里尔接到西蒙关于关注外挂的电子邮件时,还在自己的办公室,刚刚和艾米·帕斯卡尔通话报喜了一番,正要和游戏部门总负责人拉里·普罗布斯特沟通一下服务器紧急扩容的事情,以及趁热打铁的后续宣发策略。
在此之前,团队准备的方案是可以容纳首周最高25万激活用户,这也是大家的最好预期。