“抢先体验?”
广正看着白板上的ea两个字母,疑惑问道:“是先公布游戏让制作方众筹吗?”
“不是众筹。”
林瑶盖上马克笔的笔盖,解释道:“ea,抢先体验最大的目的,是让完成基础游戏框架的游戏上架,这种游戏必须要有足够可游玩的部分,起码有个百分之三四十吧。只要有亮点可以游玩,那就让这些游戏提前发售,制作方也可以提前回笼资金,继续制作游戏未完成的部分,或者精修打磨游戏。
这从结果来说,对于制作方和玩家来说是双赢,是一种用更灵活的方式补救小工作室开发的机制。
而我们的moba游戏也可以借助ea模式测试,跟玩家们说明白,这不是正式的游戏,所有玩家都可以玩且参加测试,但游玩内容不代表最终品质……”
“这是个好主意啊。”
会议室的人愣了愣。
接着钟修、广正等反应快的人立刻说道。
这确实个好主意啊。
抢先体验。
不代表最终品质。
这让moba游戏能得到足够多的玩家数据和反馈,那些资金受限的小工作室也有了一条新的活路。
简直完美!
“听我说完。”
林瑶摇了摇头,拉开椅子坐下,叹了口气:“这听起来是很不错,从结果来说也是双赢,玩家的反馈可以有效的传达,制作方也能根据反馈及时调整和满足玩家,比如一些模拟经营的游戏,可以慢慢推进版本更迭,很明显且容易让玩家满足。还有对一些长线运营的单机游戏也不错,可以不断在既定的框架推陈出新,不必受正式版的完成度要求限制,更自由的调整和修改。
但问题啊,很多游戏,可能只是以一个创意的核心玩法入手,根本就没有多少内容可以填充,制作者可能也没有那么多版本更迭,很多游戏甚至更新了跟没更新一样,玩家很难感受到游戏的改进。
更何况,有人可能会浑水摸鱼,捞一笔就走。甚至更过分的,游戏ea出售,然后还要开启众筹,捞一笔后,游戏就永远不更新了,这样玩家也没办法,只能买个半成品,甚至半成品都够不着的屎。”
“这……”
会议室的人再次愣了愣。
好像确实啊。
这是个问题。
这个抢先体验,出发点是好的。
但最后的结果可能并不会太好。
毕竟人心这东西,挺复杂的。
林瑶前世那些ea游戏,暴雷不就挺多的。
什么放弃更新直接不管不顾啊。
大把的。
所以她挺纠结的,这玩意好是好,但问题也不少。
在场的众人听到林瑶的话,都沉默了。
一时之间想不到好办法。
“……学姐,其实这个问题也不是没有解决办法。”
最后。
反倒竹念巧举起手,率先开口。
“哦?”
林瑶期待地看着她。
“我们可以要求上架ea计划的游戏,让他们给出明确的转正日期和时间限制啊。”
竹念巧迎着林瑶的目光,小声道:“比如说,一到两年必须要转为正式版游戏,一定要兑现承诺,不然我们平台给予惩罚措施,比如永远不欢迎该制作方的游戏。然后鼓励ea游戏保持较高的更新频率,比如每个月更新调整,一个季度更新内容,然后一年大更新,最终把游戏的正式版本做出来。”
“如果制作方随意更新怎么办?就胡乱填充一些内容,然后绕过惩罚机制。”
钟修看向竹念巧,提出了自己的疑问。
竹念巧立刻道:“那我们可以在完成度上给出限制啊,学姐说的百分之三四十太低了,要是最后制作方摆烂,那玩家血亏。但如果把完成度控制在百分之六十甚至是七十……加上惩罚机制的存在,制作方就会有更多顾虑,毕竟一款游戏如果做得好,那将是长线收入,百分之六七十的完成度,就这样放弃?这代价也太高了。
而我们的moba游戏作为第一款上线ea计划的游戏,刚好也可以做出表率,怎么更新,怎么和玩家共同推进游戏,怎么转为正式游戏,树立一个标杆。”
“……”
钟修愣了愣,无话可说了,他觉得挺有道理。
林瑶仔细想了想,也点了点头,认同道:“确实,虽然这对那些只能够将游戏完成三四成的制作方来说不公平,但我们可以设计一个审核机制,比如给某些长线经营的游戏与模拟类游戏网开一面的机会。
嗯……这样还能给开发实践相对困难的游戏一条生路。”
林瑶说完抬起头,看向会议室的众人,问道:“你们觉得怎么样?这个功能?除了刚刚竹念巧说的,我们再加个限制吧,比如ea游戏将不享受任何宣发资源,也就是说无论游戏多火,ea游戏都将不能出现在平台上的任何宣传位上,跟正式