这些小成本游戏之所以能够成功,我觉得很大程度上是建立在大胆的创新之上的。
并不是只有我一个人这么看,苹果市场部软件方面的不少人也都是持相同观点的。
作为一个曾经也有志于开发独立软件的人,看到国内游戏厂商各种像无头苍蝇一样乱撞,真是怒其不争。
创新制胜这么浅显的道理國内一众游戏厂商为什么以前就想不明白呢?”
黄静接着道:“不过事情也不完全是悲观的,在你出现之后。
现在國内的一些游戏厂商也更加愿意在小游戏上倾注心血了。
我看前不久猪场以及一些其它大厂的游戏开发部门都表示接下来的一段时间内集中资源推出一些小游戏。
相信接下来的一段时间,会涌现出一大批精品小游戏。”
对于这种情况,林灰不知道该说什么好。
这算是不小心把国产的游戏行业带到沟里去了吗?
林灰:“认真的么?这类大型游戏企业有兴趣做小游戏?”
黄静:“小游戏的‘小’仅仅是指游戏安装包小,玩法相对单一,但是不等于赚钱少啊。
要知道你先前的《FLAPPY BIRD》这一款游戏可是营收超过千万美元的。
这种恐怖的收益面前,这些大厂怎么会不动心呢?”
林灰心道,道理确实是这个道理。
只要有钱赚,让这些大厂养猪都没问题,何况是开发小游戏了?
不过话说回来,小游戏还真未必好做。
小游戏开发难度倒是不大。
但开发出来的游戏能真正迎合市场吗?
不能迎合市场很大程度上会扑街。
林灰在《Hill Climb Rag》之前之所以有信心推出那几款游戏。
很大程度是因为这些游戏都是被前世的市场所检验过的。
而且还有一个重要的原因,林灰并不担心失败。
而现在如果叫林灰再去开发一款简陋的小游戏。
在没有十足把握的情况下林灰很可能会直接回避。
没必要拿自己辛辛苦苦积累起来的声望去为一个小游戏犯险。
同样的道理,像这些大厂去做小游戏。
多多少少也会有思想包袱。
还未出行就已负重千钧。
林灰不觉得这些人能走得远。
当然,林灰倒不是小瞧天下英雄。
林灰之所以得出这样的结论。
小游戏难做是一方面。
另一方面是小游戏本身的原因。
长线来看小游戏在日渐式微。
往后再有六七年,应用商店里几乎纯粹意义上的小游戏已经绝迹了。
即便是有些游戏在玩起来的时候很像小游戏。
但实际上这类游戏并不小。
只是将游戏时间尽可能地碎片化。
在将游戏时间碎片化的同时将游戏内容简单化。
如此让玩家几乎察觉不到所要玩的那款游戏实际上是一个很耗费时间成本的游戏。
有点类似于林灰在《HILL CLIMB RAG》这款游戏中所采用的做法。
即便依旧有像跳一跳那种小游戏存在。
不过相比于现在的游戏,其存在的形式也变了。
表面上看,仅仅是变化了一种存在模式。
实际上涉及到很多关于经营理念、盈利模式之类深层次的东西的改变。
说到底,林灰觉得他最初上线的三款游戏的成功很大程度是很难复现的。
即便能够复现他的成功,林灰也不在乎。
天地之间才是林灰的舞台。
这之后林灰和黄静又闲聊了一会。
让林灰比较意外的是,黄静还有蘋果方面的另外几人居然还在北域。
黄静还邀请林灰出去坐坐。
额,在北域呆了那么久。
林灰反正是没发现北域晚上有什么好玩的地方。
林灰推脱了黄静的请求。
倒不完全是因为觉得没啥好玩的才拒绝。
林灰不是那么肤浅的人。
主要刚刚出高考成绩。
林灰晚上确实有别的事情,分身乏术。
……
说到和黄静的这通电话,林灰收获颇多。
林灰刚才和黄静聊起的IP有关的一些事物。
涉及到《Hill Climb Rag》这款游戏IP塑造,基本已经板上钉钉了。
无非就是加一些情节彩蛋。
虽然黄静认为赋予牛顿·比尔什么样的情感比较麻烦。
但林灰觉得其实并不麻烦。
想要赋予的情感让玩家在心理层面上产生一定的共鸣。
只需要树立好牛顿·比尔的人设就ok了。
至于什么样的人设?
好歹前世也是资深小说迷,想一个受欢迎的人设很容易。
人设问题搞定了,情感的基线也不是太难把握。
总之,没啥难度。
至于说《Hill Climb Rag》这款游戏之外IP。
虽然钱景诱人。
林