在动画中,或者说是在终章剧情版里,玩家是处于第三视角看待整个故事,厌恶诚哥,喜欢言叶,看到诚哥的死会很高兴,看到最后崩溃的世界和言叶,会为其感到可怜。玩家仅仅是旁观者,也不会有负罪感。
在游戏中,玩家却是第一视角,每一个最终的结局,都是在他们亲手的选择下造成的!
《school-days》更像是游戏里追番的公主连结,玩家仿佛第一视角看动画一样,而每一个选择,也不是单纯的abcd,而是气泡式的对话框,可以多选,也可以沉默。
表现出来的,就是极大提升了玩家们的视觉体验。
游戏中的选项也异常之多,而且不仅仅是会导致游戏剧情走向的重要flag才会出现选项,而是有太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地选项。比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。
如果考虑时间太长,会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。
这种繁琐的玩法让玩家感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,参考攻略也十分困难,因为有些问题是小范围随机的。
而且因为工作室更新太勤快了,有些做攻略的玩儿的都不是很明白,就发现游戏又有了些微的变化,导致结局又有了不一样。
《school-days》的终章“好船录”中,那些妹子堪称是倒贴白送,可是在有终章参考的情况下,竟然一个都攻略不下来,这简直是耻辱啊!
这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发flag,完成攻略。比如默认友好度为0的话,选对了关键选项则增长1的友好度,如果选错了,就会倒扣友好度。
这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。
而根据有大佬做模组和外挂时解构程序,发现除了好感度之外,还有几个特殊的数值,分别是好感达到一定标准的女性数量,这些女性进行互动的次数,以及同屏时的对话权重,还有就是不明所以的国籍编码……
这些数值关系到许多的隐藏项目,比如角色出现频率,场景解锁概率,死亡方式与死亡顺序等等。
最明显的隐藏选项就是——沉默。
正如人们面对选择时候的沉默,当玩家们对选项拿捏不定的时候,游戏中也会给予非常符合现实玩家感受的选择——沉默。
这样不给足够的时间深思,所做出的回答也必然符合玩家们心性……
如果有人临时有事的话……那就不好意思了,主角也会因为表示临时有事,而回到家中。
游戏中没有暂停,唯一可以保存记录的地方,是诚哥家里的床上。
这固然会让游戏的游戏性降低,会让玩家们不爽,但是这样无处不在、隐隐约约的压迫力,却更能让玩家们融入到游戏的世界。
诚哥是个人渣,但是有言叶和世界却都是可怜的人。
“我只是想让她们都幸福啊……”
这是众多后宫党多番尝试后无奈得出的结论。
这游戏是不能给与所有人温柔的,给与了她们同样的温柔,会让她们对自己产生了好感,然后才会引发这一切的悲剧。
爱情是两个人的是,但是感情不是,爱恨情仇的纠葛,往往是因为对待异性朋友态度所产生的误会,进而对两人的关系产生影响。
《school-days》的可攻略角色非常之多,不过游戏中一旦触发多线模式,那必然是鲜血结局!人的欲望与自私是分不开的,如果真的爱一个人,那妹子们凭什么跟其他人分享你?
要知道校园的时候,可没有那么多想法,也不太在意金钱,更没有被社会磨平棱角,哪一个不把自己当做主角?谁又愿意成为别人的陪衬甚至是附属的挂件?
于是玩家们体验到了各种千奇百怪的死法,有杀死诚哥的,有妹子互相杀的,有自杀的,甚至还有组团刷诚哥或者团灭的。
只有当专心致志攻略一个角色,并且绝对不能让其他角色的好感度达到某个阈值,游戏才会真正进入he幸福结局。
当然,单身狗结局随着素材的不断增加,也从十个增长到了978个,碾压一众鲜血结局与众多女性角色,白夜也不清楚为什么他们能那么轻易的发给他那么多凭实力单身的稿件,或许这就是经验吧?
一个个结局,被玩家们提取出游戏视频,然后上传到网上之后,进一步引发了更强烈的轰动。幸福结局也就只有那几样,然而鲜血的结局却是各种各样。
一些人还专门在研究这里边究竟能衍生出多少种鲜血结局,“诚哥究竟还能有什么样的新死法”被当做一项课题在研究,而“单身为什么那么难突破”则紧随其后。至于如何攻略言叶等一众女角色,则只能够在第三的位置上竞争。
一些人甚至开始专门从心理学与社会学的角度,分析这些选项背后的深刻含义。
于是《school-days》游戏销量以一种诡异的姿态继续