面对借以突连斩进行位移的徐荣,牛头人首领可不会像猴子一样,追在他屁股后面砍。
一边直接抗下徐荣刮出来的游戏伤害,一边转动着身体使自己始终面对着徐荣。
等到其三段位移全部用出来后,直接带有预判性质的一斧子劈下去。
徐荣根本来不及躲闪,又打算以上挑的霸体效果,与首领硬拼。
可在全身肌肉绷紧的一记上挑打出去后,却没有摸到牛头人首领的斧头。
“这……这么快就摸清楚上挑的霸体效果了?”
看着牛头人首领于空中突然停顿下来的巨斧,徐荣皱起眉头。
万万没有想到,它的智商能高到这样的地步。
不仅知道自己同样的招式用俩遍,很难再起到效果。放弃激进的打法,转为攻守兼备。
更能轻松破解掉,徐荣这边已经用过一次的套路。
上挑读条带来的霸体效果只有那一瞬间,等你霸体效果没了我再继续把斧头劈下来。
那怕是没有野外BOSS身份强悍的属性加成,就将牛头人首领放进角斗场里面去与玩家们进行同属性PK,估计也能打败绝大多数人。
一直等到徐荣的上挑完全打在空气上后,牛头人首领才是继续挥动手里的斧子。
想躲,根本来不及,徐荣只能举剑硬抗。
幸好经过一次停顿后,这一斧没有发挥出全部的威力,只将徐荣击退数米之远,没有被系统判定为对系统造成游戏伤害。
说来这乌托邦世界的系统机制也是相当的奇特。
你用尽全身的力气,一刀砍在别人身上,该是多少伤害就是多少伤害。
可你要是不用出全部的力气与人家对拼,无法拆掉对面的招式,又打不出伤害来;
用武器‘铛铛’的砍在人家盾牌上面,屁事没有。
这样的游戏设计,只能说是非常的有深度。
由玩家来决定什么时候该攻击,什么时候该发力或者是省力。
过程上的选择有稍微一点的不同,就会带来千变万化的结果。
使得乌托邦世界里的每一个玩家,都像是在玩某峡谷里的风男一样。
熟练度的高低,让机制完成相同的一个角色,完全变成俩个英雄来。
这个时候,马行超与杨木青也终于展开了自己的攻击。
趁着牛头人首领的注意力,完全放在徐荣身上的时候,俩人冲刺到首领的背后,各自打出一套速度极快的平A加技能的连招。
然而动作看起来虽炫酷拉风,真正打出来的游戏伤害却只有俩位数,让牛头人首领只感觉有俩只蚊子在耳边嗡嗡作响。
没办法,毕竟他们俩人都只有八级,手里的武器也不是什么极品装备。
直接越过俩级来打十级野外BOSS,能打出俩位数的游戏伤害来,只能说挺不错的了。
倒也是成功地将牛头人首领的注意力吸引了过去。
毕竟蚊子这东西,真的是挺烦人的。
只见牛头人首领用手里的巨斧,抡出一个两百七十度的大回旋,转身朝着身后劈过去。
吓得俩人连忙中断攻击,直接转身迈开大步就是一个逃字,险之又险地躲开这一斧。
只不过这一下,又使得牛头人首领的后背暴露给了徐荣。
徐荣自然是毫不客气的持剑杀了上来。
虽然是第一次并肩作战,但三人之间的配合不可谓不默契。
马行超和杨木青成一队,以辅助徐荣为主要目标,始终都是从另一个方向对首领发起攻击。
就比如说,以牛头人首领为中心;
如果徐荣是出现在三点钟方向,那么他们俩人必然是出现在九点钟方向。
如果徐荣是出现在六点钟方向,那他俩人就必然出现在十二点钟方向。
如此形成掎角之势,对牛头人首领进行俩面夹击。
假如首领要去攻击徐荣,便会把后背暴露给马行超和杨木青。
俩人自然会见缝插针般地冲上来给它刮痧。
假如首领要去攻击马行超和杨木青,又会把后背暴露给伤害更高的徐荣。
这些可都是事先没有商量好的事情。
要是在游戏里的话,以这样的战术打下去,牛头人首领必败无疑。
但事实是,眼前的牛头人首领,并非是游戏里受制于程序设定的数据;
而是一只被赋予了生命与智慧的兽人,智商高到能够瞬间洞察三人的夹击战术。
回身用巨斧挡下徐荣的攻击,再以力量优势将其逼退后,直接向后退去。
牛头人首领的体型有接近三米之巨,本以为移动速度快不到那里去。
但万万没想到,当它真的迈开那俩条充满肌肉的大长腿时,其直线移动速度让三人追之莫及。
更有目的的,把马行超和杨木青俩人,这实力偏弱的一方,有意引向牛头人守卫们的方向,叫俩人不得不停下了追击的步伐。
毕竟他们俩才8级,要是一头扎进等级为9级的牛头人守卫的兽群里,大概率是有去无回。
一瞬间,牛头人首领便通过位移的方式,瓦解掉了三人看似必胜的犄角打