“在游戏中进入到山寨运营阶段之后,除了基础的各种军队粮草方面的调度之外,每一位头领也会拥有各种各样的数值。”
李不言说着,略作思考后便在白板上画了一个表格。
“就比如大家最关心,也是争执最为激烈的诏安问题,我们可以给每一个头领都设置忠、义两個值。”
“忠代表诏安倾向上的偏移,不影响头领的具体数值,而义则是降临对于玩家角色的倾向性。”
说着,李不言在一旁画了一个坐标系,横轴与纵轴分别就是忠义两值。
“只要义值够高,玩家无论做出什么决定,头领都会表示支持,如花荣这种,就是忠义双高的代表型角色。”
“至于义高忠不高的,我觉得除李逵之外也没有更高的人选了。”
说笑着,李不言在坐标系的两级分别写上了两人的姓名。
“但若是义气值不够的情况下,当玩家与头领的倾向相同时还好说,一旦相反了嘛.......”
“林冲火并王伦这件事儿,我想大伙儿都不陌生吧?”
“不过游戏也并非只有火并这一种结局,头领也会出逃、离去等进行其他种种行为,而这正是玩家所需要经营的重要方面。”
不止如此,头领与头领之间也会根据一些事情从而产生友谊或矛盾,这些都会影响到双方共同出战或镇守的效果。
而义气太低,但又不至于低到当场就溜的情况之下,头领的各种数值也会因为隔阂而有所降低。
虽说会稍显复杂,但是游戏因为不同头领各自的喜好与关系从而推动故事情节往不同的方向发展,最终迎来迥异的结局这一点上,也正是CRPG高自由度游戏的特色。
不过有很多时候,并非每个游戏节点都必须通过定死的方法达成,“殊途同归”也是CRPG游戏中极具魅力的一点。
再举一个更具体的例子。
当山寨发展壮大到一定程度的时候,朝廷便会选择派遣呼延灼前往征讨梁山。
而面对呼延灼并他的连环马这样强大的建制军队,想要单凭实力硬拼,以当时的草台班子显然没有任何办法可以做到。
这时就会对玩家山寨的情报部分进行Check——山寨中有没有金钱豹子汤隆这号人?
有的话,直接按原著发展引出金枪手徐宁和钩镰枪来破连环马;
然后进行下一轮Check——有没有徐宁此人的信息?有的话,山寨上有没有时迁这号人?
有的话继续按原著发展,但没有的话,则要看玩家的随机应变及处事能力——
没有时迁,可以在知道宝甲信息的情况下动用吴用赚人上山,虽然这段时间山寨缺少吴用防守会稍微艰难,但只要撑过去就能一切顺利;
或者蓟州相关的支线提前做完,影响力也足够的情况下,也可以派戴宗提前去请法师公孙胜出关,靠着法师开挂莽一波。尽管肯定比不上钩镰枪来得实用,不过也不失为一种手段。
或者靠着游戏的科技树直接武装几千重骑兵碾压过去,给呼延灼一点小小的铁浮屠震撼,也未尝不可。
而若是山寨情报系统等级太低,几个掌管情报的头领都没能收集到相关情报,小喽啰的武装程度又低,那就只能选择龟缩水泊等待粮草用光的慢性死亡。
总之,不同的情况下,玩家可以采取自己所期望的方式,并根据不同的方式产生各具特色的结果,然后再由这一结果影响更后面的游戏进程......
随着游戏中玩家势力的不断扩张,影响力在加剧的同时也会受到朝廷的注意与发兵围剿。
如何在规避围剿的同时,建设山寨发展壮大,并最后根据情况做出最终的抉择,这些都是玩家策略的乐趣之所在。
无论怎么做,哪怕是做出并非一般人类可以想象出来的决策,游戏都能给你整出个结果出来!
这就是高自由度游戏的魅力啊!
“提问!”
项迟迟听完后举手说道,“既然如此,那我们的各种分支线路岂不是要做很多很多?”
“嗯。”
李不言对此不置可否。
CRPG是相较于TRPG,也就是桌游所诞生出来的产物,从某种意义上来说,不过是将处理各种事件的东西由DM换成处理器。
玩桌游的时候,主持人DM自然可以用人脑来对当前状况进行实时处理,并分析出下一步情况。
而这到了电脑上,就是无数条可能性的选择与相互关联的结果。
为什么《博德之门3》能够战胜诸多游戏,成功斩获年度最佳游戏,就在于游戏内恐怖自由度。
自由度高也就算了,还能做到全实机演示这一点更是要靠无数人来用时间细细打磨。
可以说,《博得之门3》相较于商品而言,更像是一个精雕细琢而成的工艺品。
“不过也许是因为太强调游戏中的各种自由度,导致在剧情方面《博得之门3》比起其他CRPG游戏来说稍显羸弱,但在这方面我们却有着天然的优势。”
说着,李不言也是颇为自信地说道。
虽说他不认为自己有着能全实时动