<div id="tet_c">这个周末,也不是完全属于玩家们的狂欢。
与此同时,就在山田正治玩游戏的过程当中,无数个pokeni的竞争对手们也在细心研究他们的新游戏。
从最开始看不上,看不起,慢慢地转变成了,好厉害,好可怕。
史克威尔公司的社长,宫本雅史也是经历了周末的两天一夜,正辛苦地在猎魔人的世界当中进行着艰苦卓绝的战斗。
当他通过新手教学操作着埃尔文顺着洞窟当中的螺旋楼梯网上攀登的时候,宫本雅史的眼珠子都快瞪出来了。
“等一下。”
“这都是个什么东西?”
他之所以这么震惊,是因为第一次走这一段螺旋楼梯的时候,还没有觉察到什么变化,只是走得异常的舒服和顺畅。
走到一半他才突然发现,整个场景的位置都变了。
实际上并不是位置变了,而是因为他在移动的过程当中场景内的摄像机也在跟着一起旋转。
在固定的4度俯视角的游戏当中,过渡得如此自然真的让人很是意想不到。
看到这里,宫本雅史的脑袋当中冒出一个可怕的想法——
pokeni这是怎么做到的?
他操控着埃尔文,然后沿着楼梯从上往下,倒着走了一遍,随着他的步伐,游戏当中的摄像头也在缓慢旋转着。
一开始是顺时针方向,这会儿变成了逆时针。
完全无法理解了!!!
宫本雅史抱着双手,停了下来,怔怔地看着屏幕里面。
这种感觉怎么说呢?
就好像是你在拍摄一场电影,并且扮演着这个电影当中的男主角,一直有一个导演在外面,通过主摄像机看着你。
摄影机有很多台,每一台都有专人控制。
然后通过导演的调配,总会让你出现在最适合最舒服的那一台摄像机当中。
这个视角调配真的是太舒服了。
本来宫本雅史还以为顺着走和逆着走的话,就会引发游戏的一些破绽,因为没有办法做到那么智能的话,就很容易出现bug。
可是没有想到,不管他怎么挪动,怎么转向甚至还使用了位移技能,摄像机都能完美地跟上。
他用技能直接从楼梯上方蹿了一大段距离出来,摄像机也跟着加快了速度……
到这里,宫本雅史的思路已经完全无法跟上了。
本来可以猜测p社可能使用了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
现在看起来并不是这么回事。
pokeni的黑科技,谁能懂啊?
实际上,宫本雅史不知道的是,这里的摄像机规则其实挺简单的,是p社的开发团队按照青智源的设想所研发的区域摄像机,同时还搭配着其他的固定摄像机,通过优先级的方式来供策划调配。
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完全是猎魔人项目组当中的策划的功劳。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
相当于在有了黑科技工具的基础上,通过努力和时间来调整。
宫本雅史的感觉也并没有出错,因为青智源对这个游戏的要求,也差不多相当于找了宫崎英高这个导演在旁边看着,并且全程调配所有的摄像机,只是为了能够做出足够优秀的影片出来。
这一切的努力都是值得的,现在宫本雅史自己的体验就能说明一切。
……
宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是全程震惊,不仅仅是关于p社的摄像机系统,还有怪物的设定。
怪物碰撞这一块,p社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。
体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完全是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群a一遍。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
p社在3d动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这一条路不通就换一个,总会找到方向。
但