童话是个犟脾气,既然决定接受挑战,那绝对不可能半途而废。
兵法有云:知己知彼,百战不殆。
这句话,凡在当今社会同样适用,特别是竞争激烈的游戏行业,数据能说明太多重要的问题了。
为此,童话花了大量时间,分析了市面上角色扮演战斗类的游戏,以及靠各种出色的人设取胜的GG类游戏。
还参考了不少群像剧。
纵观而言,不管是战斗类游戏、GG类游戏,还是群像剧,每个角色之间的比重、资源分配都是不一样的。
简单点来说,绝大部分有明确的主角,和围绕主角发展的核心主线。
当然,这是再正常不过的事,要在有限的时间里,尽可能完善地呈现一个完整的故事或者游戏,必然有主次之分的。
但童话却从中发现了一个奇特的地方,那就是主角人设脸谱化的情况非常普遍。
啥是脸谱化,说得通俗一点,就是主角的属性,换汤不换药,某个主角在故事背景类似的情况下,拎到另一个剧本里当主角完全没有违和感。
比方说,如今国内的角色扮演类的战斗游戏,十个有八个是以剑客作为卖点的
。
而GG类游戏的女主角,清一色的童颜巨乳、性格温柔迷糊、天然呆。
在专业人士眼里看来,主角的属性相对固定,根本不是什么问题,因为如此一来,玩家能在最短时间里,把人物角色了解个大概,然后快速融入角色,进入游戏中。
可在玩家眼里,这就不免产生审美疲劳的反效果了。
毕竟,在同类游戏中,不管进入哪一个游戏,主角的属性都差不多,套路也大同小异的话,很难给玩家,尤其是资深玩家们留下深刻的印象。
更别说要从中脱颖而出了。
举个例子,以耽美作品为例,这几年耽美风潮异军突起,越吹越大,迅速打入主流市场,便可知道,甜腻腻的王道“异性狗粮”故事看多了,偶尔换个口味,看看邪道的“兄弟之爱”,也不错嘛。
同一个道理,玩家最能适应套路,但也最讨厌套路。
试想一下,你在进入游戏的那一刻起,对角色的每一个走向,游戏每一个设定都提前预想到了。
那游戏还有啥新鲜感可言?玩游戏不就为了图个新鲜、刺激么。
正因深刻地认知到这一点,童话才剑走偏锋,在写
初审大纲的时候,便大胆地选择了一个极少人敢尝试的方式,讲述这个故事。
一个优秀的故事,特别是极注重体验感的游戏故事,最常采用的推进方式,是时间。
随着时间推移,四季变迁,人物在打怪升级中成长,最终满级通关,是市面上绝大部分游戏采用的模式。
这种模式很经典,很王道,同样很套路,简直毫无新意。
王道有王道的好处,只要有好的故事支撑,王道向的方式,就是玩家最容易接受的模式,这无疑非常考验剧情策划师的能力以及资历。
童话自问,自力不足,能力尚且稚嫩,用经典的王道模式讲故事,很容易暴露她的短板,只能出奇制胜,剑走偏锋。
所以她的故事,是用半倒叙的手法写的。
游戏的开端,主角已经小有成就了,挣脱了游戏开端必在新手村跑任务,熟悉地图的固定套路。
当然新手村的教程是不能缺少的部分,童话别出心裁地利用“梦境”功能,在玩家有需要的情况下主动使用的技能。
对于大部分资深游戏玩家来说,新手教程是可有可无的,特别是像童话这样的技术流玩家,
每次进入一个新游戏总是被强迫着走一波“新手教程”,是很痛苦的一件事。
尤其是,大部分游戏的新手教程都弄得很马虎,难以提起玩家们的兴趣。
简化新手教程,就成了童话的一块心病,正好能在《大唐》上做一次尝试,也算是完了她的一个执念。
好处,她新颖的叙事角度和故事设定,赢得了部门老大们的认可,顺利通过了初审。
可坏处同样很明显,初审大纲开的是上帝视角,大伙能直观地看到故事整体的走向,任何悬念的设置,武力打斗和智力比拼,这两个系统的运用也都十分直观。
可一旦关闭了上帝视角,而是采用角色的视角推进故事,她所采用的半倒叙的方式,比按时间顺序推进故事,难度高了不止一星半点。
童话支着下巴,对着满屏的文字发愣。
“唉!叫你得瑟,叫你事儿多,现在知道悲剧了吧。”她捂着脸,哭丧着吐槽自己,尽耍些小聪明。难怪她过了初审,副组长吴欣欣也没把她放在眼里,反而只把李薇看成了眼中钉,肉中刺的。
就凭她这个作死的大纲,不用旁人出手,她自个儿就把自
个儿玩死了。
“呜呜呜……好特么难写。”
童话压根儿写不下去,因为不管她选哪个角色下手,都会产生一个BUG。
要命的BUG!
那就是,如何协调“江湖系统”和“朝堂系统”两者的共存问题。
《大唐》里十二个游戏角色的身份、属性已经被