之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之”
笃行没有放进来,是因为这是最后一步,大家只需要在开完会以后笃行就完了。
之前博米每次发布新游戏的时候,都会让该游戏的负责人进行演示,久而久之就行成了博米的传统。
以前大家都不觉得有什么,后来随着公司人数的增加,想来听演示的人挤满了会议室,所以大会议室也是不够用的。
然后曹阳在新建大楼的时候就考虑到了这个需求,直接建造了几个大的宣讲厅。
以后有新游发布的时候,就在公司的几个宣讲厅当中进行内部演示。
每个宣讲厅,能容纳大概400人左右,相当于一个大型的电影放映厅。
如果有需要的话,员工在里面看场电影什么的其实也很惬意。
“哇哦,这几个宣讲厅可真大啊。”
刘光然走到一张红色的椅子前面坐下来,将身体靠在靠背上。
“这怎么有一种在电影院看电影的感觉呢?”
曹阳嘿嘿一笑,没有说话。
宣讲厅除了能够给公司的新游戏进行内部演示之外,还能促进公司内的人员培养。
以后公司可以在这里组织比较厉害的有经验的各职位人才在这里开课,讲述自己的工作心得,为大家分享技术。
这也是网易的老传统了。
当年网易被誉为游戏行业的皇甫军校,可不是开玩笑的,他们有着非常完善的内部培养机制。
虽然后期因为晋级需要,讲课有些流于表面,但是在早期的时候还是不少人进行干货分享,让很多人获益匪浅的。
这个传统曹阳也要发展起来。
现在网易不在游戏行业混了,那么博米就得成为游戏行业的皇甫军校才行。
内部专业交流,技术讨论,人员培养,都值得鼓励,也不用太拘泥于形式。
宣讲厅是为了更大范围的普及知识而存在的。
除了这些以外,以后博米的很多宣传活动都能在博学堂里面进行。
……
参观完了几个宣讲厅,曹阳带着几个人走向一楼的另外两个房间。
他先拉开其中的一扇门,让大家进来。
这个房间大概有个50平米左右,中间是一排桌子,在其中一面墙上安装着一面超大的镜子。
“这里是用户体验室。”曹阳说,“以后我们公司的ue就可以在这里进行。”
ue或者ce。
前世网易叫做ue,userexperiencedesigner,企鹅叫做ce,customerexperiencedesigner其实意思都是一样的,是做用户体验。
相关的岗位就叫做用户体验设计师,或者干脆就叫做用户体验专员。
这个岗位的职责,就是在项目初期,以问卷调查或者让用户进行实际操作,通过观察得出用户反馈的工作。
比如说,博米的《枪械少女》demo已经完成了,需要让玩家来体验一下,看看游戏对于他们的吸引力如何,以及玩家们是否能对《枪械少女》的操作习惯,那么就会由ue部门通过花钱雇人的方式,为项目找到合适的用户来这个房间里面进行体验。
这个房间里会在每台机器上都装好游戏,让玩家坐在这里玩。
到那个时候,《枪械少女》的策划们就会在旁边进行观察,看看玩家实际的游玩反应如何。
“为了更好的做到用户体验。”曹阳说,“我们还从国外购买了一批眼球捕捉仪器,来实时观测玩家们的眼球运动情况。”
眼动仪是心理学基础研究的重要仪器。眼动仪用于记录人在处理视觉信息时的眼动轨迹特征,广泛用于注意视知觉等领域的研究。
“它能将玩家在游戏过程当中的眼球运动轨迹记录下来,包括在什么位置停留,停留的时间多少,都会有非常详细的记录。
这样更方面我们对玩家的游戏心理进行分析,从而得出更好的改进建议。”
这个道理其实很简单,比如说玩家如果在一个地方停留太久,有可能是因为这个地方的画面很吸引他,导致他挪不开眼睛。
这种时候你就要仔细观察一下,看看在那个眼球停留的位置是不是有一个比较性感暴露的女性角色形象。
如果不是的话,那么你就要反思了——
是不是因为玩家遇到了什么障碍,导致他没有办法进行下一步?
赖雨玲抬头看了看,发现在房间的四个角落都有着摄像头。
“这些摄像头就是用来观察和记录玩家的真实反应的。”曹阳解释到,“你们听说过观察者效应吗?”
“哈?!”
刘光然和赖雨玲茫然地摇着头。
“就是当你的身边有人,特别是你非常在意的人的时候,你的行为举止会变得不那么自然,这样会导致观测失衡。”
曹阳说,“比如我们想要研究玩家们真正玩游戏时候的状态,那么策划们就不能站在旁边,因为你会干扰他们,特别是漂亮的女策划,会让玩家们对游戏心不在焉,或者很顾及自己的形象。”
“懂了懂了。”刘光然说。