没有空格键,我们玩不了,尼玛的你们能玩?”
其他玩家表示不在乎:
来啊来互相伤害啊。
只要劲舞狗玩不到,老子开心就行。
但劲舞团玩家并不认输,为了防止出现键盘当中的空格键被人扣掉这种情况,水平较高的基本都是自带键盘去玩的,堪称高玩。
键盘争夺战在劲舞团玩家和其他游戏玩家之间打响。
……
曾经有人向博米的老板建议过在三国online当中加入翅膀和飞行系统,都被操耳日那个双日傻叉给拒绝掉了。
博米老板的回答是——
我们是个三国游戏,要保证游戏的初心不变,方得始终。
如果加入翅膀和飞行就破坏了游戏的整体氛围。
为了这件事情,三国online的官网上面还展开了玩家之间的互相骂战,最后因为博米坚持不做翅膀,这件事情也就不了了之。
不过带来的好处也是显而易见——
在劲舞团席卷网吧的时候,三国online因为在操作上面不需要用到空格键,成为了最舒适的一款游戏。
这令网上的玩家不禁怀疑——
……
劲舞团的火爆程度,完全超出了所有游戏商的预期,哪怕是博米自己的运营部门都没有想到居然会这么火爆。
一个网吧一半以上的机器都在玩劲舞团,而且玩家数量依然在高速增长。
劲舞团开服第一天130万激活码全部放送,76万玩家涌入,激活率高达60。
在运营看来,这个狂热大概率不是劲舞团,而是博米本身的口碑效应带来的,玩家既然买了激活码就没有不用的道理。
所以第一天的数据没有参考意义,得看后续的留存效果。
事实上,留存率相当惊人。
第二天的留存玩家高达35万,46的留存率。
在游戏业内,次日留存超过40的留存率已经是相当可怕的数字了。
然后在一个星期之后,同时在线玩家数量从最开始的10万人逐渐增长到了22万,这个趋势还在不断上升之中。
运营部门的同事都看傻了,还从来没有见过这么夸张的留存率和新增,照着这个势头下去,感觉突破三国online的用户数量是一个迟早的事情。
……
汪瀚洋的预感是对的,1月份的时候,网吧里面大部分的机器都在玩劲舞团,劲舞团的同时在线人数冲破了70万人。
这已经是相当夸张的一个数字了,也就说劲舞团的玩家人数已经超过了三国online,正式成为当前国内网络游戏中玩家数量最多的游戏。
说是霸主一点儿也不过分。
劲舞团可以说是重度休闲网络游戏。
休闲是因为劲舞团不像其他游戏那样需要玩家每时每刻保持在线,在线时长会长收益越高,它取决于玩家的反应速度。
而且一首曲子才3到4分钟的时间,非常碎片化,虽然你不见得能腾出2个小时来在三国online当中打一场群架,但是你完全可以拿出3到4分钟的时间,在劲舞团里面玩一场酣畅淋漓的斗舞游戏。
可是,劲舞团又非常重度,它重度在于社交方面,很多玩家玩劲舞团玩的不是跳舞这个游戏,玩的是,只要有朋友在,就能乐此不疲地一直玩下去。
特别是斗舞失败的时候,就会想着再来一把,赢一把就走人。
颇有点未来刀塔一赢赢一夜的感觉。
而且在劲舞团这个游戏当中,交友恋爱pk骂战……一样都不比大型mmo少。
虽然只是简单的qte,可是因为考验的是玩家的反应速度,被他们玩出了竞技的感觉。
每天像这样在频道里面喊话叫嚣着要斗舞的玩家们比比皆是。
劲舞团的小喇叭和大喇叭是卖得最好的道具。
小喇叭差不多是在一个小频道里面所有人进行广播,大喇叭是整个服务器的人都能看得到。
小喇叭3毛钱一个,大喇叭1块钱一个。
所以刷喇叭又成为了有钱人的象征。
很多劲舞团的玩家废寝忘食不眠不休的练8练反练舞步练自由,集齐所有舞步,一个一个步子打出来再校对,那时的劲舞和玩家们的青春交织在一起,无法分离。
正是因为劲舞团是一个非时间收费的免费游戏,所以玩家根本不用担心自己点卡不足被迫下线的情况,只需要在网吧里面包个夜,十块钱就能玩一整宿。
所以从时间上来说,劲舞团又是一个非常重度的游戏。
从操作上来说,劲舞团看起来只需要简单的qte,可是实际上对玩家的反应要求非常高。
劲舞团当中歌曲有一种难度上的衡量标准,叫做bpm。
beatperminute的简称,中文名为拍子数,意思为每分钟节拍数的单位。
节奏越快的歌曲,每分钟的拍子数就越多越密集,速度也越快,需要玩家的反应也越高。
博米出的劲舞团,最难的一首曲子是邹洁伦的《双截棍》,bpm高达190.
这已经算是非常极限的了,也