博学堂里面已经坐满了人。
这都是博米公司的老惯例了,当新的重量级游戏发布之前都会在内部进行一轮演示。
更何况这一次制作鬼吹灯的团队还是一支非常新的团队,可以说是开拓者工作室群做的第一款重量级的游戏,所以有不少人都是保持着一颗好奇心想来看看这个新团队的水平如何。
所以站在博学堂台上的今天的主讲人,鬼吹灯项目主策划程兴华自己也是捏了一把汗,既紧张又兴奋。
其他几个大工作室都有自己的拿手绝活,而且实力都是有目共睹的,开拓者从成立到现在还没有一款游戏来证明自己,今天的鬼吹灯就是第一作。
不过这一作对于博米公司来说真的是意义非凡。
因为它不仅仅是博米出的第一款【探险动作类】的2a级游戏,更重要的是它还是博米旗下的起点合作产品。
鬼吹灯自从06年在起点发表以来,因为其丰富的想象力以及作者渊博的地理知识和对中国的古器物和葬礼习俗的描写,加上几个主角和相关的探险内容扣人心弦,收获了大量的粉丝。
现在【粉丝经济】这个词还没有流行起来,可是粉丝市场是存在的,关键在于你能不能把这部分的契合度做起来。
鬼吹灯就是一次很好的尝试。
曹阳选择鬼吹灯这个题材,不仅仅是因为作品足够优秀,还有很多意义承载在里面。
当然,如果是单纯的消耗粉丝情怀,随便做个什么沾边的产品洽烂钱的话,这种方式曹阳肯定是不屑于去做的,因为他不但要挣钱,还希望站着把钱给挣了。
现在博米公司的名誉比金钱更加重要,所以他才会对鬼吹灯这个游戏进行非常严格的把关。
一而再再而三地提出新要求,差不多要把程序猿给逼疯了。
当然,最后鬼吹灯团队还是很给力的,他们克服了层层难关,经过两年多的时间打磨提交了一份非常不错的答卷。
今天就是将成果展示给公司内部其他部门的时候。
……
现在还没有正式开始,博学堂当中一片喧嚣,大家都在聊着天,也有不少人在讨论今天鬼吹灯相关的话题。
“妈耶,鬼吹灯还能做成游戏,这我是没有想到的。”
一个来自国风工作室群的女孩子策划说到。
不过她刚说完,就仔细想想有些不太对,于是补充说到:“倒不是没有想到吧,主要是制作难度太大了。
我以前窝在被子里看鬼吹灯,那真的叫一个吓人,光是看小说就有一种身临其境的感觉,每次主角团遇到危险我都会为他们捏一把汗。
天下霸唱描写的很多情节真的太玄幻了,我自己想想,靠想象力就已经很困难了,更别说把书里面描写的场景做出来,变成真实可见的东西。
这真的太考验制作团队的功底了。”
“是啊,别的不说,我觉得连黑风口野人沟都很难做。”
“前期昆仑山,后期还有地仙村古墓,那才叫真的难做,什么燕子桥,光是想一想就觉得想要还原书里面的场景真的太难了。
如果做得不好的话,很容易被玩家们诟病的。”
小说改编游戏有时候比改编电影的难度还要高。
电影的叙事镜头很多都是做死的,通过一系列规划好的镜头串联起来,给你一个比较连贯的体验,而这个过程当中没有冗余产生。
可游戏不一样,虽然大体的剧情和触发点都是设置好的,不过玩家的自由度明显要高非常多,这个时候你不但要把书里面描写的内容给还原出来,还要增加大量的【冗余】内容。
比如说在书里面描述摸金校尉们是从a入口进入,他只需要描述一下这个入口的大体形状和感受就行,可做游戏的时候,你不但要把这个入口做出来,还要把周围的环境也做出来,甚至连入口旁边的杂草,杂草里面的小动物,爬行的虫子……这些都要做到,玩家才能获得一个比较完整而真实的体验。
游戏的制作难度一下子就上升了好几个台阶。
不过对比起科幻题材来说,像《鬼吹灯》这种能在现实当中找到参考的算是好做的,一般也偏离不到哪里去,而且当你做得越接近真实,就越能给玩家带来非同一般的沉浸式体验。
可如果想要把《三体》这种科幻题材做成游戏,那就几乎是不可能的事情,因为连大刘自己都没描述明白三体人究竟长什么样子,制作科幻题材的游戏,除非自己是原创,否则如果是小说改编游戏多半达不到读者心目中追求的样子。
这也是为什么前世三体说要拍成电视剧和电影,却迟迟没有下文,而且放出来的画面总是不尽如人意,主要是因为这个难度系数太高了。
“能把鬼吹灯做成游戏,是真的难啊。反正我自己想一想就觉得头皮发麻,不知道从哪里入手才好。”
“确实,不过放眼天下,也就我们公司敢出这么大的手笔,别人根本连想都不敢想了。”
“哈哈哈哈,确实是,这样一想我们公司还是蛮牛的。”
“那可不,搞不好因为一个鬼吹灯现在公司的引擎都已经秘密开发到x4了。”
“哇塞