dota的宣传视频,短短一天的时间,浏览的次数就已经达到了200多万次。
虽然不见得有这么多的玩家关注,不过几十万的真实玩家还是有的。
而广大的游戏同行们自然也关注到了这一次的宣传。
只不过他们对于博米公司即将上线的dota独立游戏反应却没有之前的游戏那么强烈。
并不是说dota这个游戏不够优秀,而是他们还没想明白这个游戏怎么赚钱。
看完了dota的宣传视频,西山居的剑网3的同事们愣了很久,没有人开口说话。
过了一会儿一名美术才开口说到,“不愧是博米公司啊,dota做出来之后,跟war3上面的地图完全就不是一个品质等级的,一下子逼格就上来了。”
“是啊,人家的技术和美术实力摆在这里嘛。”
“最难得的是,品质上提升了好几个档次,却能让你一眼就能看出来这个英雄对应的是原版的谁谁谁,这份功底真的很难得,特别值得我们借鉴和学习。”
想要画得像,或者完全不像其实都很容易,在游戏行业当中,最难的美术需求就是——
【我需要在这个基础上提升品质】
也就是说,既要保持原来的英雄形象,又要让你明显感受到品质的提升,这简直要了美术同学的老命了。
而这一次,博米公司做的新dota相当于给行业内提交了一份完美的答卷。
一份教科书级别的英雄设计合集。
“太厉害了,博米公司不愧是世界一流的游戏公司,能够做到这种水准真的很不容易。”
就在美术们纷纷讨论着dota这个游戏的游戏画面、英雄设计等等美术相关的话题的时候,策划们则关心的是另外一个问题。
“博米公司居然把dota做成独立游戏了,可是这玩意儿怎么赚钱?”一个策划开口问到。
是啊,这游戏怎么赚钱?
西山居的高层们也不是没有考虑过dota这个品类的游戏,只不过还没有想到合适的商业化模式。
“传统的数值游戏都是靠数值来卖钱的,比如说英雄、装备、宝石……”剑网三的主策划郭伟伟也感觉有些犯难,“但是dota游戏如果卖数值的话就很容易失去平衡性。
失去平衡性,可能就会驱赶一大批游戏玩家。
可不做数值卖钱的话,就很难有很好的收费模式。
这其实是很矛盾的一件事情。”
大家都还停留在当下主流的游戏盈利模式设计当中,毕竟这些都是经过市场验证,而且策划们花费了很长时间研究玩明白的东西。
比如说剑网3当中各个门派的装备升级、副本强度……
这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。
还有边际效应递减……
可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的mmorpg设计师们感到异常头疼。
“dota玩家那么多,只要做出来肯定不愁赚钱的吧?”一名美术同学笑着说到。
策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。
美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。
郭伟伟轻蔑地笑了起来。
这就是美术和策划的思维差异。
美术们考虑到的是一个【有品质】和【艺术感】的美好的游戏就必然能赚钱。
就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。
可策划们知道,所有的价值都是在被【人为的精心设计】之后。
黄金本身是没有价值的,也是因为人们赋予了它价值,它才变得昂贵。
所有的虚拟游戏本身也是没有价值的,都是被策划们赋予和设计出来的价值。
现在策划们就是想要找到在dota这个游戏上面可以被精心设计的价值。
不过很可惜,他们一时半会儿没有找到。
“不过现在dota的玩家多是多,就是不知道该怎么从他们身上赚钱。”
“卖数值不行吗?”
“不行的,你没听刚才老大说的吗?卖数值的话,这个游戏就不是公平竞技了,很有可能导致一大批玩家的流失。”
“会不会像劲舞团那种呢?”一个策划突然想起来什么,“劲舞团也是没有数值的,官方通过贩售时装来挣钱。”
“时装?这些个英雄一个个都奇形怪状的,一点儿也不美型,能把时装做到哪里?”
“而且我觉得dota跟劲舞团还有一点是很不一样的,劲舞团是一个纯粹拼操作的游戏,dota还有数值成长在里面,虽然这个数值成长在每次游戏结束之后都会归零,可在单局对战当中数值确实是成长了,它更像是一个战斗游戏,一个被浓缩的rpg团战