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245.老子刚才不是演的(第3章)(2 / 4)

跟用引擎进行演算出来的效果感觉也差不多。”

“唔……这倒是真的。”

总之,在梁穆洲演示的过程当中,下面的人窃窃私语,都对这个游戏的表现表示出极高的赞叹。

曹阳听在耳朵里面,乐在心里。

确实很不错了,现在博米开发的x2引擎,刺客之魂一出,绝对能完爆市面上的所有游戏。

画面精美不说,人物动作异常的流畅,而且这个游戏的打击感极好,会让你有极强的代入感,仿佛你就是一个大秦的刺客一样。

所以想到这里,曹阳就乐开了花。

他已经迫不及待想看看后面梁穆洲对于实战的演示部分了。

这个游戏的很大一个特色和爽感,来源于战斗时的应对以及战胜敌人之后的终结表现。

……

过完了基础教学部分。

梁穆洲的脸色变得铁青,神情凝重起来,他开始操纵着阿珂,潜行进入到一座山头上。

视野里面,出现了一个手持长矛的敌人。

他深吸一口气,从敌人的后面绕了过去。

对方的后背出现了一个黄色的小点,梁穆洲轻松摸到他的后背,阿珂捂住对方的嘴巴,从后面将短剑刺入他的身体。

噗……

一股绿色的血液喷出,该士兵被终结。

梁穆洲长出了一口气。

“哇哦,刚才的这个刺杀动作也太帅了吧?感觉很真实啊,我都觉得心里面一痛。”

“是的,动作相当到位了,而且特别有爽快感,除了血液是绿色的这一点之外。”

“哈哈哈……血本来就是绿色的啊。”

这个游戏因为充斥着很多血腥暴戾元素,所以被定为为十八上,为了消除这个游戏对玩家的不良影响,所以游戏里面的所有鲜血都被改成了绿色,而且失去了许多比较暴戾的镜头。

对此,曹阳深表遗憾,非常惋惜。

不过国情如此也没有办法,国外版本可以出现红色的血,这个倒是问题不大。

刚才梁穆洲演示的这个动作部分,在游戏实现原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。

什么叫做即时短动画呢?

就是当你用人物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌人会跟玩家配合表演一个被终结的动作。

比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴巴,将匕首从后背捅进去。

这就是一个终结动作。

这个动作有两个主体:

一个是被刺人,一个是刺客。

根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到顺利击杀的完美表现。

比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。

当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。

同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。

当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家被终结的动画。

并且在玩家进行终结的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。

这是为了让玩家获得更爽的终结快感。

为了更能提现出这种感觉,游戏在ai上面还做出了特殊的改进:

如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。

这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。

……

随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。

他的额头上大汗淋漓,手心中都是汗,每次杀完以后,梁穆洲的脸上都会露出如释重负的表情。

观看演示的其他部门的人不禁有些纳闷:

这个主策划是不是有点虚啊?

怎么才杀了两个小怪就搞得这么紧张?

还能不能好好演示下去啊?

就这种心理素质,以后怎么当主策划啊?

不过反观刺客之魂项目组的其他同事,个个神情紧张,也为主策划的表演捏了一把汗。

不禁让人内心产生怀疑

这些人是不是有什么问题?

不就是进行游戏演示而已吗?这能出什么幺蛾子啊?

……

接下来,一个精英怪拦在了主角前进的路上。

梁穆洲犹豫了一下,深吸一口气,变得极其紧张。

周围的所有人都张大着眼睛看着他。

这个主策划的演示流程也太墨迹了吧?

至于吗?为了一个精英怪就要酝酿半天。

这个精英怪还能玩出花来?

梁穆洲似乎也感受到了来自众人心中的疑惑,稍微调整了一下

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