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序卷第2章 人物属性及基础规则(1 / 3)

《抉择》中人物属性包括

力量:决定物理攻击力,负重能力,轻微提高攻击速度(没有力量是无法迅速挥动武器的,主要针对重武器,轻武器如匕首、短剑等几乎不会增加攻击速度)。

力量是《抉择》中装备武器和护具的关键属性,比如法师的双手法杖,也是需要一定的力量才能装备,如果力量不够就会导致负重不足,严重点会直接导致装备无法使用,轻微点也会降低人物的灵活性,并降低施法速度和施法成功率。

举个例子,《抉择》中法师想穿重甲不是不行,只要学会重甲入门就可以(当然前置还需要皮甲入门等),此外还必须达到最基本力量要求,但重甲本身就会影响施法成功率,并且降低整体灵活性。

(法师职业自带技能专注会提高施法成功率,每种职业都会自带一些技能,比如战士自带重甲入门和单手武器(长)入门、耐力掌握,职业自带技能不需要前置条件。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门)

如果力量不够导致负重过高还会进一步下降,并会大幅下降移动速度,武器攻击速度。另外物理攻击者进行攻击,如果被攻击方用武器或盾牌进行格挡,将进行双方力量检定,如果直接击中到对方身体则力量和体质进行检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将引发特殊效果。

体质:决定生命值上限,生命自然回复速度,毒抗及物理类负面状态抗性(比如用物理攻击造成的晕眩,法术模拟的物理类控制技能同属此类,但不包括恐惧,诅咒等),免伤。

物理伤害减免系数是由守方的装备物理总防御(总护甲)、体质属性、角色等级、防守方防具类型、攻方武器类型、攻方力量属性、攻方技能品质等多项相关要素综合决定的,计算公式比较复杂,变化也很多。

比如钝击型武器对上板甲时效果相对较好,而穿透型武器对板甲的效果就很差。

当玩家人物角色受到攻击时,其攻击伤害先要经过减免系数的乘法计算,然后剩余伤害将和体质决定的免伤数据进行加减。

这个体质对免伤值的转化比例是比较低的,具体转化比例又和职业相关,如果伤害值低于免伤数值,那么只强制扣除1点生命值。

体质是装备需求中的次要属性。

敏捷:决定闪避率,命中率,提高出手速度(对重武器而言,敏捷攻击速度提高较少,但对轻武器而言则要明显很多),极提高整体灵活性(某些技能的准备动作施展速度或加快技能过程,以及部分技能效果,比如潜行下的移动速度)。

智力:决定法术,控制类技能的效果,治愈类法术效果(神术类的治愈技能比法术类的治愈技能数量多很多,而且效果也要强上不少,另外同等治疗效果下法术治疗造成的仇恨值远高于神术治疗),辅助法术效果。

攻击时部分技能进行智力检定以确定成功率,法术对碰时将进行智力检定,《抉择》可以双火球对碰,但主要还是防御法术对攻击法术,比如法术护罩对火球。

精神:决定法术,神术防御抗性,法力值上限

。精神控制类抗性。

睿智:决定神术攻击力(神术在攻击方面当然远不如法术),神术治疗量,神术辅助效果(如果不把法术和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必然)

魅力:对剧情npc没有效果,但对召唤师,猎人,术士职业相关,魅力能够明显强化召唤兽及宠物,并影响很多召唤类技能相关数据。部分法术,神术效果也会受到魅力影响。

《抉择》中的人物资质属性在很多对抗情况下会进行投骰检定,如果双方检定属性差距过大,就会产生特殊效果,此外高资质属性还影响很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基础属性重要的多。

《抉择》中的合理游戏时间制度,又被众玩家笑称其为“三八制”,具体内容如下:

玩家每在线的第一个8时游戏时段都可以获取100%经验和100%掉落。

第二个8时时段则只能获取20%等级经验,30%技能经验和50%掉落(部分特殊区域内的byiss掉落率不受此限)。

到第三个8时时段玩家仍然可以继续游戏,但已经无法获得任何经验和掉落,但任务奖励的物品(任务经验拿不到)及一些荣誉和功勋仍可获得。

而如果一个玩家一的在线时间不足8时(不满一时的部分不参与计算),则每少一个时在第二就享受一个时150%经验时间,也就是补一半的经验,但这种经验回馈不会累积到第3,也没有掉落率的补偿。

举个实例:一个玩家第1只玩了4个半时,那么他明游戏中的前3个时都可以享受150%的经验。

如果他第2他一点都没有玩,第3也只能享受8时的150%经验回馈,经验回馈永远只计算昨,而不会计算到前。

由于组队掉落是按个人最低掉落为准(经验是分开算的,但掉落因为要进行分配明显是不能分开计算),所以在加入队伍时

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