“虽说这个游戏很多时候都要靠书中的知识储备来进行解谜,但这并不代表着游戏会百分之百地按照书中流程给走下去。”
俗话说的好,尽信书不如无书。《率西水浒》在背景故事与游戏前期,自然是需要玩家用书中的各种介绍为游戏进行补充。
毕竟这是一款开放世界游戏,玩家在完全没有指引的情况下,是很难每一步都按照书中的故事,从史进,到鲁达、林冲、杨志、晁盖、宋江、武松这样一路走过去的。
并且在游戏中,各个角色的行为也并不是一成不变的。
玩家在游戏中,就像是在亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶。
不经心地拍动几下翅膀,可能在两周后引起一场灾难性的飓风。
“那我能问一個问题不?”
运营大哥在长时间的相处之后,也是逐渐能够看破李不言话语中的破绽。
“这改变,它是朝着对玩家有利的方向还是有害的方向?”
“又或是......单纯只是你觉得‘这很好玩啊!’的整蛊方向?”
非常尖锐而切中肯絮的问题,李不言流汗了。
“OK我们先抛开这个问题暂且不谈。”
毕竟游戏中会出现各种各样的情况,也都是各种变量相互碰撞所产生的结果。
像之前周贤一个不留意之间,将自己的钱财留在了梁山泊,再加上王伦的洞察的检定没有过关,因此,这份钱也就被王伦视作杨志的行李“原物奉还”。
通过故事中出现变量后的检定成功与否,来决定故事究竟是往预设中的哪个方向走去。
而各种NPC,总会在故事中选择一条最为适合自己的道路。
而脱离了故事线的好汉,也会和一些随机生成的角色一起,成为游戏中的闲散角色,出没于游戏中的各大酒馆之中。
玩家若是能满足他们的要求,实现他们的需要,便可将其收入麾下。
当然,这么设计虽然在玩家体验的时候会觉得十分新奇,一次微小的变动就能影响游戏的整体走向,在每一次游戏过程中都能收获截然不同的游戏体验。
而且由于最终走向是相对随机的骰子决定的,因此也没有什么攻略能够做到对于其他玩法的碾压,使得整个游戏陷入死板。
但另一方面,这些游戏角色所做出的行为决策,都需要他们竹节虫工作室提前进行编写,同时测试各种线路之间会否存在冲突与BUG。
这就必须要他们员工夜以继日,慢工细活儿地一步步将各种事件产生的结果及连锁反应情况都计算在内。虽说不用每一种情况都要调查,但光是将这些事件给通过事件编辑器实现,也是一个不小的数目。
更别提后续的各种Debug与测试流程了。
没办法,CRPG无论发展到哪种程度,永远都是最硬需求堆料的游戏类型之一。
也许玩家根本不可能接触地到的地方,也需要将其设计地完美无缺,这样才能作一个能流畅运行的游戏放在市面上出售。
毕竟他永远都不会知道,玩家会用什么样的角度来玩你的游戏。
对此,李不言深有体会。
而在将所有梁山这条主线的各个人物的剧情故事都编写好后,接下来就是给玩家本人设计剧情。
玩家来玩这个游戏,总不可能只是来当一个水浒战地记者的。
想要让玩家能够沉浸其中,则必须给玩家也来一个“水浒套餐”!
想象一下,要是玩家在游戏中随随便便就能赚大钱,又或是打起架来无人可挡,游戏过程中也没有任何土豪劣绅、贪官污吏出来找玩家麻烦,就算有那也会被玩家三两下摆平。
诏安轻松功成身退,造反轻而易举推翻北宋打跑金兵,那这游戏还会有任何代入感可言嘛?
这哪里是什么水浒传,这完全就是爽文的情节嘛!
爽文可以,水浒传这种现实主义也可以,但是挂羊头卖狗肉这种事儿可不行。
既然都说是《率西水浒》了,肯定要在游戏的过程中,给玩家带来一些独属于题材受众的“惊喜感”。
......你确定那不是惊吓感?
运营本人虽然并不直接参与研发,但作为游戏的运营团队,对于自家的游戏他肯定是要把整个都从头到尾给玩一遍,熟悉熟悉游戏的内容以及流程,这样才会知道如何宣传游戏优势,规避游戏弱点。
同时也能凭借着一些带有梗的话,来拉近与玩家之间的距离。
但有一说一,这游戏跟之前竹节虫工作室出品的大多数游戏一样,玩得他有点想申请工伤补贴。
游戏本身难度不大,但胜在一个防不胜防啊!
只能说玩这个《率西水浒》,就像是在玩一个恐怖游戏一般。
你永远也不会知道,自己多么顺风的局会在一瞬之间化为乌有。
走最正统的全靠剿匪升级路线吧,你永远也不知道会不会有人套着你的ID杀人放火;
当猎户有工作指标,没拿到KPI还会被官府问责,甚至还会有地主将玩家好不容易捕获的猎物私吞;
哪怕只是到处跑商,也难免会遇到各种山贼土匪,