玩家通过自己的操作,虽然能够在一定程度上影响故事线的发展脉络,但归根结底,个人的力量在时代的滚滚浪潮之下,始终还是显得尤为渺小。
“并且我们既然是《水浒传》有关的游戏,在做游戏的时候也应该尊重原著的发展方向,”说着,李不言在白板上画出了一片枫叶状的枝干图。
“无论怎么说,我们的各种故事情节都应该依照着原著发展的条理,然后在其上不断进行延伸扩展,如同这个树状图一般,最后汇集为不同的结局。”
“现实主义悲剧的基调,一定要贯穿游戏的始终。”
虽说游戏中也会有傲天的造反当皇帝线路,但一旦选了这個,将要面临的乃是无数两宋名将的围剿——
虽说皇帝是个废物,但手底下那些将领可是一个比一个顶啊!
什么大小种、张叔夜......
要是这都能撑下来,那不久后南下的金兵铁浮屠,更能给你带来意外的惊喜呀!
总之,不管怎么说,从难度上,选择自立门户将会走向更高难度,只有这样,最后获得胜利之时的成就才会更加甜美。
特别是还要求一百零八头领全员存活的前提下,更是一场几乎无人可以实现的终极目标。
就像《求学者》中的《求学者》结局那般,难以抵达的结局有时更能激发玩家们重复游玩的欲望。
“游戏的游玩动力有时并不需要依赖游戏而实现,”李不言说到这里也是狡黠一笑,“就像到现在各种提问网站上还会问‘给诸葛亮XXX他北伐能否成功’一样,有些我们华夏人自古以来都意难平的东西,便是游戏的天生驱动力。”
“而到了后期,游戏比拼起来则更多靠集团军的战斗力,就算头领再厉害也是双拳难敌四手,总会产生各种流血牺牲。”
就算前期各种事件百分百完美完成,处理地再好,面对这钢铁组成的巨大洪流也会显得捉襟见肘。
“想要无伤全员活着完成改天换日的话,难度绝对会非常,非常困难。”
“提问!”
项迟迟听了之后有些PTSD地悻悻问道:“那我们要做的这个SLG战斗,不会是......圣,圣教军系统吧?”
“圣教军?什么圣教军?”
赵晓峰有些不明所以地问道,“是暗黑吗?”
当然不是,她这里说的圣教军,乃是《开拓者:正义之怒》中臭名昭著的玩法。
任何玩过这一东西的人,都会怀疑他是毛子在做它的时候,灌了三斤伏特加边灌边做才能做出来这么一个答辩玩意儿。
虽然说起来有些复杂,大家可以想象一下这样的场景:自己玩RPG时候突然玩到一半,剧情发展引人入胜,让你爱不释手。
正期待接下来又会有什么精彩冒险之时,突然,一个又臭又长又不好玩的战旗模式蹦了出来,要你花几个小时的游戏时间,去做重复而没有任何意义的军团养成。
不做,就看不到游戏的真结局。
而且游戏中的自动战斗更是屎中之屎。
哪怕是战无不胜攻无不克的6级战团,也会在练度碾压的情况下,开启自动战斗后被路边的3级小怪敌人跨大等级击杀,几个小时的积累就此付之一炬。(作者真实案例)
萧炎都不能跨三个大等级单杀,你可以。
你比萧炎还牛逼。
而就算费尽千辛万苦击败敌人,最后所获得的一切,不过让你能进入到下一个阶段的剧情。
以上种种,罄竹难书。
要是烂也就算了,大不了大家退款差评不玩呗。
偏偏是除了这个之外,《开拓者:正义之怒》的其他地方除了上手难度高一些以外,游戏体验堪称完美。
但若是想要剧情继续进行下去,就得花上几个小时细细品尝这坨答辩,堪称对玩家从心理到身体的双重折磨。
有一种九转大肠般的阳谋。
CRPG里赛一个卡剧情、重要性高、还是SLG的玩法......
这也不怪项迟迟反应激烈,听上去也未免有些太像了!
“放心,我们要做的SLG用的是像《全战:三国》那样的即时战斗模式。”李不言见她竟然也了解圣教军系统,也是有些惊讶地回答到。
他也没有想到,项迟迟竟然也会去玩这些,看介绍像是在看论文一般的硬核游戏。
倒是他之前刻板印象了。
“圣教军系统失败的关键在于割裂,这个系统与游戏之前的玩法完全分离,导致自动战斗的成败与否全靠扔骰子,一旦打失败就万劫不复,非常影响玩家的游戏体验。”
“而在我们游戏中,正好军师就可以来取代自动战斗的地位,将养成的部分由完全割裂变为了我们这种相互融合的养成形式,自然最后玩起来会更加有意思。”
头领、山寨、喽啰,这三者可都是需要玩家用心去建造的部分,因此,说起来,本作到最后更像是一个规则简化版的《矮人要塞》。
“既如此,还有最后一个问题:我们做到游戏后期角色上百的时候,玩家交流调度起来,会不会出现较为繁琐的情况?”
一般的CR