“那这么说,我们要做什么?武侠?修仙?”
赵晓峰听了李不言的话,原本就按耐不住的喜悦更是溢于言表——虽说做了这么久游戏,但是能像现在这样能够直接参与到国风3A游戏大作的制作中,对他而言还是一份巨大的惊喜。
本来能做3A就已经够可以的了,要是再加上做武侠仙侠类型的——
芜~
想想就爽好吧!
但是很显然,现实给了陷入幻想时间的他一个凌厉的大嘴巴子。
“否决。根本做不到。”
李不言摇头表示反对。
很显然,虽说有了足够能做3A游戏的资金,但显然他们这点钱也经不起这么嗯造。
“不说别的,单论市面上同类型游戏竞争这一点来说,各种武侠游戏就已经充斥了整个游戏市场,竞争可谓是分外激烈,到了水深火热的地步。”
虽说他们如果要做的话倒是真的可以做出国产的第一份CRPG武侠游戏,但CRPG游戏之核心在于剧本。
不说别的,武侠这么多前人大家珠玉在前,他赵晓峰真觉得李不言能写出比这些还要精彩的武侠剧本?
那李不言觉得还是发明可控核聚变更有可操作性。、
“而且说句不好听的,整個武侠IP市场也一直都处于不断衰落的颓势。缺乏足够多具有新鲜血液的读者和受众,想要大投入去跟市场风向做对,多少有些不明智。”
不说别的,现在武侠连最基本盘的网文受众都在日益削减,而CRPG又是最吃剧情代入感的游戏类型。
想要单靠他李不言这个三流写手来在日益衰败的前提之下,写出爆款直逼金古梁温黄的武侠神作,多少有些痴人说梦。
做些像《夜雨刀》这种百元出头的小作品还行,投入要是真到了3A大作的程度,想要回本基本上可以说是不可能。
“那这么说武侠做不了,我们做仙侠玄幻总行吧?”
赵晓峰还有些不死心地追问道。
武侠既然受众不多且新鲜血液少,那我们像《洞天之战》那样做仙侠题材,总不会也无人问津吧?
“能做,但绝对不好做。”
首先,仙侠世界观尽管经过了无数前人的反复添加尝试,已经拥有了一套较为详细完整的世界观架构,但很显然,仙侠世界观与他们要做的游戏之间,还有一个无法逾越的巨大阻碍——游戏的核心体验南辕北辙。
像《神界原罪》、《博德之门》这样的CRPG,他们的游戏核心体验,在于“一段波澜壮阔,又宏伟华丽的盛大冒险”。玩家在这场冒险之中,结交到来自不同族群、性格与文化的队友,以点窥面,瞥见整个奇幻世界的真实。
说白了,整个游戏虽然有着极为宏大的世界观与丰富的各种支线故事,但归根结底始终还是发生在这箱庭地图内的冒险故事。
但玄幻仙侠世界观,一个主要重在打怪升级,更适合MM,另一个时间跨度更是以年来计算,对于他们这种时间跨度低的游戏类型来说,两者之间并不拟合。
“哪怕是最为接近的仙侠,由于其本身时间跨度大的特性,导致说是几乎不可能跟CRPG的游戏内容进行适配。”
想象一下,要是玩家真的在一次冒险中,等级跟个坐火箭一样从练气直升化神,别说玩家会不会觉得这不符合世界观,就连游戏内角色都会忍不住对这恐怖的速度进行吐槽吧。
必养的,大伙儿修仙你开挂是吧?
不对,你们......这是全开了?
而且又因为团队分工合作,又是CRPG中不可或缺的一环,导致不仅主角一个人坐火箭,其实每个人的修炼都是在坐火箭!
三年金丹,五年化神!
再加之仙侠的永恒题材都是“长生”二字,这显然跟冒险之间扯不上太大的关系。
因此,这仙侠玄幻还是做成像《鬼谷八荒》与《觅长生》这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。
最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。
对此,李不言还拿《觅长生》来举例子。
在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中NPC死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的NPC都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。
也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的BUG——重要NPC死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。
亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。
不知是有意还是无意,总之,《觅长生》成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。
这种在别的题材中会被人视为BUG的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。
因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值