“好,那就按这么做吧。”见支持的人已占多数,黄国江叹了口气。
做程序嘛,是这样的。
最早的时候,他若是遇到像现在这样的傻子需求,肯定要上去争论一番。
但现在做了多年的程序,什么贵物策划没有见过?
他早就习惯了。
现在不管策划提了什么脑残的需求,他都不会有半点波澜了。
“我这边做一份怪物行为编辑器,到时候开放出来给你们填写数值。”
“怪物间隔多少秒攻击,攻击几次,怎么循环,到时候你们填数值就行,如何?”
黄国江的方案自然是切实可行的,而且还很省事儿。
“好,怪物方面我们就这么做,然后再就是环境美术层面......”
......
数个月的开发时光转瞬而逝。
而在这些天,李不言可以说大部分时候,都在跟外包公司斗智斗勇。
差评反馈系统需要足够多的资金投入,他之前两款游戏《哈基米大冒险》和《求学者》赚到的那点家底,肯定是不够他造的。
但现在背靠了鹅厂这么一座大山,自然是能排到最好的外包的排期,同时花的钱也会更多。
钱,不花不行!
不花到时候定价低了,好评率就得上来。
而为了让差评反馈系统能给个贵一点的定价,他就得在外包方面多花钱。但为了防止出现上次《求学者》那样的瞬间翻盘,他又不敢让外包做得太好。
然后就卡在这里了。
虽然给的钱多,但提出的需求又十分抽象。
也就是争取将每一份好钢,都拿来用在刀把上。
这也就苦了众多给他们做外包的团队:一方面这帮人需求抽象,不好做,想随便做点啥应付一下吧,他偏偏给的钱又巨多,你说这怎么办?
有钱当然能使鬼推磨,但有钱能使鬼做高等数学么?
做不到。
做不到就是做不到,你再怎么给钱也做不到。
于是面对种种奇葩要求的外包公司,也都纷纷表示这超出了他们的能力范围。有的选择将定金退回,也有的向他回问要不选择稍微次一点的档次?
你这种要我们屎上雕花的需求,我们这辈子真没见过!
但这些都被李不言给回绝了。
开玩笑!要是钱给少了,等游戏做出来便宜了怎么办?
所以,面对这些外包公司的质疑,李不言做出了他的选择——
加钱!
做不出来是吧?那就给我加钱,派你们那里最好的人来给我做!
事实证明,什么办法都没有加钱好用。
鬼:“哥,别说高数,你就是的哥德巴赫猜想,我都已经给你解了出来。”
“记得给個好评哦~”
什么高数?!什么做不到?
在钱的面前,这些都是渣渣!
望着从各个外包公司发来的文件,李不言满意地露出了笑容。
真的跟他想的一模一样,所有的好钢,全都给用在了刀把上!
你看看这些小怪!
虽然他们长的看上去一模一样,但是他们的布料解算可用的是那家外包公司的最新技术,甩起来那叫一个飘逸!
再看看这拼刀时迸发的火花!
这也是当初他找到的特效团队,无数次打磨的成果!虽然整个游戏特效一共加起来只有两个,但做得绝对是无可挑剔的业内顶尖。
还有这衔接无比流畅的动作!
虽说整个游戏动作招式极少,但在我的强烈要求下,这帮人那自然是将全部的精力都浓缩进了这几个动作中!你看看这多有打击感!
你别问招式单不单调,你就说打起来好不好看吧!
还有配乐,配乐这方面之前合作过的囚牛工作室,依旧发挥了他老牌外包强者的风范。
不仅是拼刀打起来的音效动听悦耳,有如打铁;就连游戏中内置音乐,也是格外的激昂震撼。
囚牛工作室的老板宁岸不愧是一位老牌音乐人,再加上他本人也深谙这种武侠背景,由他亲自操刀的这几首配乐,可以说听上去都能跟之前的《求学者》一较高下。
有一说一,这游戏就算其他的地方都没了,就当个卖这些音乐的播放器,也能卖出不少份。
宁岸作曲的质量,从这便可见一斑。
而不光是外包,就连在工作室内部,李不言也选择大力将资源投入到一些没有用的领域。
像是3D环境中的雨和水洼的各种表现及反馈,这些他李不言都交由刘雯去着手处理。而游戏的整体优化工作,李不言让黄国江带着赵晓峰一起去做。
这样,一方面能增加一些人力成本,增加游戏售价;另一方面也能让赵晓峰多跟着黄国江大哥学点知识,双赢。
但即使是这样,整个游戏的开发进度之快,也远超他和鹅厂的预料。
毕竟,游戏里面真的没有什么内容。
《project:武侠》是由竹节虫工作室自主研发的一款不全新,不开放的动作游戏。
在这里,玩家只需要不停地闯关、打怪,紧接着闯过