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第三十四章 主攻方向(1 / 2)

额,有些尴尬。

没想到批判的这么久运气,最后靠运气的,竟是自己?

但这福气,他可是一点儿都不想要啊!

唉。

事已至此,他也没有更好的办法,只得在笔记本上恨恨地记下来“当心风口”四个大字,以免下次开新项目时再踩中坑。

话虽这么说的,但新项目自然不会马上进行。

除了他要思考接下来该如何收获差评之外,工作室转型也是他现在所面临的难题。

首先是引擎需要更改。

之前他们做游戏时用的引擎,现在突然发布声明采取新的收费模式,也就是涨价。

涨价也就算了,更关键的是玩家下载也要收费,这就是他所不能忍的了。

对于像他这种小型工作室而言,赚的钱可都是寸土寸金,哪能再被别人这么薅一波羊毛。

于是,在得知赵晓峰也是用的真实4引擎后,他们就准备在新项目上应用新引擎。

按话是这么说,熟悉新引擎毕竟还需要时间。这些天里,竹节虫工作室的三人除了在修改《求学者》的BUG外,更多的就是研究真实4引擎的应用。

不得不说,虽然原来的引擎在2D游戏方面做起来更为简单,但以后若是真的要做那种大型3A游戏,真实4引擎他还是要掌握一二的,

更别提那家公司都推出了真实5,虽说自己还未能上手,但听他们说,这个引擎的表现能力将还要强上不少。

对此,他自然是十分期待的。

再者,竹节虫工作室目前还需要更多人手。

《求学者》成为了出圈爆款,赚的钱也足以让他不再受资金不足的桎梏,而在招人时捉襟见肘。

有了钱,说话自然就硬气!

再加上《求学者》同时也成了他们工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少来自五湖四海的各种简历,搞得他一时之间也有些无所适从。

有意向的人很多,但有些尴尬的是,就连李不言自己也不知道他目前需要些什么样的人。

总不可能在招聘软件上说,只收能做出差评如潮游戏的吧?

说白了,就连李不言也不知道他们接下来该做什么游戏。他们工作室自然也就没有了主攻方向。

而这個主攻方向,对游戏工作室可是十分关键的。

就像一篇文章必须有它的核心立意,一个游戏必须有它的核心设计一样,一个游戏工作室也必须得有个主攻方向。

而没有主攻方向工作室做出的游戏,虽然不能说出必暴死,但往往都是平庸之作,无法在激烈的游戏业界竞争中出头。

会出现这种情况的原因,跟游戏的本身属性脱离不了干系。

在游戏制作的过程中,需要策划、程序、美术乃至运营的相互配合。但这些工作内容,不可能永远不存在冲突。

举个例子:假如一个场景中需要安排战斗,此时,负责关卡设计的策划想要多加一个柱子,以增加关卡可玩性。

但是负责该关卡的美术却反对说,增加这个柱子会阻挡玩家视野,同时破坏场景美感,因而提出反对。

而这时,就需要游戏制作人根据游戏的主攻方向进行取舍:倘若是以游戏性为主的,则会添加柱子,再苦一苦美术,让柱子更贴合游戏内容。

若是以游戏美术为主的,则不添加柱子破坏场景,让关卡策划去想个新方案去。

而若是一会儿重游戏性,一会儿重场景美术,摇摆不定下,两种玩家就都没法讨好,游戏也会变成平庸之作。

换句话说,《黑悟空》虽说还没发售,但到目前为止,已经成功了大半。

无他,除了从宣传片上看确实精美之外,他们工作室便早早确立了以美术为重的方向。

而这,恰恰是宣传片中可以直观感受到的。

因此可以断言,就算最后其他所有环节都拉了大胯,光是凭借着它的在市场上独一无二的美术,也照样能收获一批忠实的玩家为他买单。

只要能把其中一方面做到极致,游戏便能成功。

不怕游戏有缺陷,就怕游戏没优点。

而且不止是这一次成功,他们工作室在有了经验和人才储备,再加上粉丝基础后,只需要扬长避短,按照原有的成功模式不断递进,接下来的续作也会都是精品。

而他的竹节虫工作室,现在就面临着主攻方向选择的十字路口。

除了工作室的转型外,他也在着手准备《求学者》的版本更新内容。

虽说开始设计之时是为了收获玩家差评,但既然七天的时间已过,自己也就没必要再折磨玩家了。

大赦天下!

先是将游戏中的诸多考试难度给降低了稍许。

按大伙说的,这内卷程度,若是竹节虫再不改一下,他们胎教时就要学高中知识了!

李不言的第一波更新也顺应了大伙们的意愿,将NPC数据的选取从原先的只选择过关的变成了所有人,同时去掉了不少强行结束游戏的事件。

虽说游戏难度下降了一些,但于此同时,游戏的可玩性却丝毫没有降低,反而更高。

那是因为他并不是

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