三人斗志满满,只是接下来的一个小时里,他们的进展却并不顺利。
钱博文这边,虽然已经掌握了《2048》的基本游戏逻辑,可正式开工时,却发现整个《2048》的工作量还是相当巨大的。
首先,他需要在编程软件当中使用layout布局搞出一个足够大的4x4方格,其次,需要设计一种“移动”逻辑。
这个“移动”具体指的是,玩家们届时在游戏过程中需要移动数字时,是整个屏幕的数字都要一起移动,并非单个移动。
这就要求钱博文做到,每一次全局移动后,每一个数字都可以获得它的准确坐标位置,同时在这个过程中进行“融合”和“相加”。
这个步骤就已经相当复杂了,但最复杂的重点,其实还是数字本身!
因为《2048》的游戏机制就是让玩家们不断移动数字,让它们从2开始变大再变大,所以最终成型的数字很有可能是2048,或者4096,甚至是8192,16384!
看上去只是一个简单的相加过程,但这对于《2048》程序的计算能力却是一个巨大的考验!
毕竟,计算机是以二进制法则在进行计算的,那么到了游戏后期,每一步移动,都将产生巨大的计算量!
如何让这个步骤变得简单不繁琐,如何防止
电脑发生卡顿,就成了钱博文在游戏开发过程中需要注意的重点问题!
钱博文确实遇到了自己学生生涯中最大的考验,不过这个考验在陆浩然看来,简直易如反掌!
反倒是自己遇到了一个更加困难的问题。
那就是《纪念碑谷》的建模问题!
虽然陆浩然已经打算放弃精美化整个《纪念碑谷》,准备用简单的点线面来实现其的游戏内容。
可即便如此,陆浩然也需要进行游戏建模,让整个游戏变成3D而非普通的2D。
先不说工作量有多么大,单单是“建模”这件事情,前世的陆浩然就没有做过!
作为游戏设计师的他其实只需要负责提出整个游戏的概念,至于每个细节,都会交给专业的人去做。
就拿“建模”这部分举例,一般都是有专业的3D建模师去完成这个工作的。
但可惜,现在的陆浩然根本没有建模师的帮助,只能自己去亲力亲为!
好在陆浩然还是相当了解整个游戏开发过程中的每一个步骤,否则此时此刻的他,绝对会两眼一抹黑,根本不知道如何下手!
首先,3D建模需要用到专业的3D建模软件,不是PS这种绘图工具,而是例如于3DMAX、Blender、Thinkercad等等。
不过在1996年,想要弄到这些软件,
难如登天!
因为第一款3DMAX软件,是今年1996年4月才正式发行的,目前国内还没有完成引进!
但也不是没有办法,因为在3DMAX之前,它的母公司Autodesk就在1990年推出了他们的第一个动画工作软件,3D Studio。
“这个软件,苏晓芸的叔叔应该可以帮我搞到,或者蒋乐志应该也行。”
陆浩然喃喃道,这个软件他已经在互联网上搜过了,虽然可以找到官网,也可以下载到纯英文的软件,不过因为没办法在线支付,所以还是没办法进行使用。
于是,只好先将这件事情放一放,先行进行《纪念碑谷》第一关的构思。
“第一关必须是教学关卡,毕竟从来没有人玩过这种游戏,否则进入游戏后,绝对会两眼一抹黑。”
陆浩然喃喃道,随后打开ps,进行简单的绘画。
游戏内容其实还是很简单的,主角是一个圆球,在各种“建筑物”的表面进行滚动,至于“建筑物”本身,则是由许多个正方体构成的长方体以及台阶。
同时,在一些重点“建筑”位置,陆浩然需要给它加入旋转手臂进行转向,如此才能完成“视觉错位”,让原本不处于同一个平面的建筑连接在一起,从而给小球一个可以顺利滚动的路径。
“明天再
和大家碰一下面,争取拿到3DStudio,然后争取在国庆假期结束之前,完成教学关卡!”
陆浩然给自己定下一个小目标,郑重其事道。
至于李麦金所遇到的问题,其实并不是什么大问题。
他已经完成了《大闹天宫》绝大多数音效的制作,却想要让它们更加精彩一些,所以一直在苦思冥想。
如果被其他人看到了,一定会觉得他自讨没趣,自找麻烦,可陆浩然明白,只有拥有这种钻研精神,日后的李麦金,才可能创作出更多精彩的音效,甚至曲子!
……
晚上八点钟,三人暂时结束了今天的工作,一起吃饭的同时,约定好明天早上再次见面,然后一起去见工作室的其他成员。
随后,陆浩然和李麦金二人便一起回到了宿舍当中,准备早睡早起。
可没曾想,刚一进门,此前还在热热闹闹的玩《三国杀》的舍友们瞬间安静下来,看向陆浩然李麦金二人的目光,各个目瞪口呆!