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75. 杀鸡与吃鸡 杀原汁原味的惊悚,实实在在……(1 / 3)

当然, 还有一个更直观的原因,就是害怕受众小,没有市场。

试想她辛辛苦苦做出游戏, 结果愿意玩的只有那么几万人, 那她这钱还赚不赚了。

她是游戏商,身份追根究底是商人,做游戏至少得不亏本吧, 不然费那吃力不讨好的劲儿干嘛?

另外她还担心, 恐怖游戏这种艺术形式对于蓝星人来说是否太过超前,他们会不会觉得设计这个游戏的是心理变态?

可要是不做吧, 她的游戏生涯就算不上一片无悔。

地球上多少3A大作,或多或少跟恐怖暴力沾点边。如果非要刻意规避这两点,以后很难拓展游戏品类。

游依依也考虑过要不直接做光脑游戏算了。这样暴力和恐怖都能得到削减。

可是她又有些不甘心,好好的全息模拟技术摆在这儿,谁还退而求其次?

一犹豫就犹豫到了现在。

好在旅游了一圈回来之后,游依依心境开阔了,忽然觉得蓝星不一定是她印象中的蓝星。

蓝星人以前只是玩游戏玩得少, 不代表判断能力和接受能力不如地球人。

或许他们的接受能力比地球人更强呢。

下定决心要做之后,游依依决定要做就做个大的。

要做全息恐怖游戏, 一定要把好生命安全关,这是前提。这需要他们在当前游戏舱安全设置的基础上,再做技术升级。

既然免不了在技术升级上花大价钱,那就注定了这个游戏的成本不可能低。

成本扔出去了, 再做小体量游戏就有点说不过去了。

游依依心里有个大胆的念头, 她想做三合一。

什么是三合一呢?这是她自己的叫法,翻译成大白话,就是她想在一个游戏里放至少三个模块, 三种不同的核心玩法。

恐怖游戏,是一个很笼统的分类。它属于某类题材,这类题材里又包含多种玩法。

大致来分,可以分成探索、战斗、躲避和解谜四种玩法。

这几种玩法并不是互相独立的,比如一款恐怖游戏里既可以包含探索也可以包含战斗,只是看游戏的主打亮点偏向哪一种。

而且这四种并不能囊括全部恐怖游戏类别,因为换个角度来分,又可以分成生存玩法,逃生玩法,“杀鸡”玩法,射击玩法等等。

总之,游戏商不必拘泥于现有玩法,可以积极探索恐怖题材与其他题材游戏的融合,说不定能推陈出新,再创辉煌。

游依依打算以玩家人数来分,做成三个模块——单人模块,多人模块,大逃杀模块。

【单人模块】,主打解谜、探索。内置多个恐怖场景供玩家挑选。

这个模块走的是RPG冒险路线,玩家独自进入特定场景之后,会扮演固定的角色,追查一条故事主线,过程中要经历种种恐怖事件,直到找到真相为止。

游玩过程中,玩家需要通过观察环境和物品,找到特定的线索或者钥匙,在限定时间内解锁谜题。

这个玩法的重点在于沉浸式的电影般的体验。玩家打通关这一条游戏主线之后,会感觉仿佛看了一场完整版电影一样。

彻底通关所耗时间可能需要几个小时,或者几天,或者……额,一辈子。

因为看这个设定就知道,玩家角色没有还手之力,只能逃跑,对手(鬼怪)实力是碾压级别的。

通常这类游戏是不会给主角武器的,不然就会摇身一变,化为枪战动作游戏。

所以这个游戏非常搞人心态,会让人产生极度的无助、弱小的感觉,很容易弃游,当然也不妨碍有的人觉得很刺|激。

【多人模式】,主打逃生和非对称性对抗。5人团战,1人扮演恶鬼或杀手,另外4名玩家要努力从那人的手底下逃脱。

通俗来说,有点类似“老鹰捉小鸡”玩法,不过是恐怖版的,而且没有鸡妈妈,几个小鸡崽们只能自求多福。

既然说到非对称性对抗竞技,那就不得不提它的鼻祖——黎明杀机了。

这是第一款非对称性对抗竞技游戏,因为在此之前,对抗竞技游戏,重点在于双方战力的“对称”,比如5v5战局,以确保竞技的公平。

然而,黎明杀机率先打破了“对称”,它在对抗双方的人数设置上采取不对称的1v4,然后通过战力强弱的调整,来达到另一种“公平”的效果。

这种创新使得黎明杀机背后的公司名声大噪,也使得人们直接用它的游戏名来为这种玩法命名。

从此,所有非对称性对抗竞技游戏,都叫“杀鸡”游戏。

这种玩法那么热门,游依依肯定不会漏下。打一局游戏时间10-30分钟,短平快,很解压,也非常适合直播。

很多观众虽然自己胆小不敢玩,可他们可太爱看别人玩了。看主播们吓到吱哇乱叫,被追杀得屁滚尿流,可太下饭了。

游依依甚至已经做好了设置两个版本的准备。

一版加麻加辣,该有的血腥恐怖镜头一个不落,争取让玩家们体验原汁原味的惊悚,感受实实在在的头皮发麻。

什么电锯杀人狂,精神污染克苏鲁,全部安排。玩之前一定要做全

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