前辈,剩下的三个是新人。
而很久以前,阿狸,厄运小姐,实际上的队友是妮蔻,与一对非常相爱的情侣,霞与洛组成。
就在一次任务中,这个队伍遇到了已经黑化了的左尹。
俗话说,黑化强三倍。
此时的左尹,与其说是黑化,不如说似乎变成了黑暗的本身。
她在无数个纪元中不停的猎杀,并黑化这些携带星光之力的星之守护者们。
似乎是为了报复原初之星带来的宿命枷锁一般,
一番苦战中,霞和洛遇害,瞬间被秒,在队友全送,完全不可击败的强敌面前,妮蔻原地开熘,战术性撤退。
反正打又打不过,上去就得送,不如先熘,等待找机会。
一个队伍就这样的裂开来。
阿狸和厄运小姐运气很好,脱离魔爪,重新组建了队伍。
霞和洛被左尹的黑暗力量所侵蚀控制。
而妮蔻,也在面对着左尹无止境的追杀。
被黑暗侵蚀的霞心智发生变化,她死前便已经不想干了,同样产生了对命运,宿命的不忿,在左尹复活并控制其后,心怀对原初之星的恨意,走向黑暗。
黑化后的霞,认为是妮蔻的背叛才导致自己与洛的陨落,于是也同样开始追杀昔日的队友。
洛也同样被左尹黑暗力量复活。
但洛却敏锐的意识到了他们被黑暗操控的事实。
在他心中,最珍贵的永远是霞,看着一直被黑暗侵蚀的霞,洛只是一直在用星光净化着霞的黑暗,抚慰霞的痛苦。
他想看到爱人重获自由,做回她自己,所以,一直在等待时机。
即使是牺牲自己,或是永远的堕入邪恶与黑暗,也在所不惜。
【我不能看你再死一次了】
.......
基于这样的故事发展,这一次推出的皮肤,便是黑化的大魔王左尹,以及阿狸失散多年的老队友霞,洛,与妮蔻。
故事的情节一多。
这音乐,自然要注意的点就变得更多了。
命运,宿命,轮回,枷锁。
友情,爱情,憎恨,不甘。
牺牲,奉献,反抗,堕落。
这纠缠在一起的故事,需要用音乐完美的做出一种意境与质感,令玩家即使不去了解故事背景,也能大概感知其中的......
悲伤,悲壮。
让玩家们能够感受到星之守护者们的那种星光。
而这一次,宣传CG动画的名字,也早就已经定好。
《光与蚀》!
李少杰捏了捏下巴。
打开了一局自定义游戏。
倒不是摸鱼。
因为,除了等宣传CG剪好后开始配乐外,李少杰还需要负责【登录界面BGM】与【进入游戏后的开局BGM】的制作。
既然是登录界面BGM,肯定是一个循环的乐段,不需要很长,也不能太短。
而且,用WEgame的人很多,估计很多人是听不到登录界面的BGM。
而进入游戏后,开局的BGM,也是有其严格的时间规定了。
太长了,开始对线,或许会分心,也无法让音乐与游戏契合。
太短了,会显得BGM很空。
所以,综合考虑,这两个,可以做同一首音乐。
所以,李少杰开一局自定义游戏的原因,其实正是为了统计开局游戏的时间节点。
音乐,是时间的艺术。
具有良好的时间感,在作品上进行舒服的时间分布安排,会让人的体验更为舒适。
根据这个时间节点,来进行创作,绝对是最为契合的创作思路。
乐句,节奏,音符时值,层次的发展。
都需要严丝合缝的按照游戏内的一些时间信息来规划。
是的。
想要有体验感,就必须要在这种奇怪的细节上进行下功夫。
于是,李少杰开了好几盘自定义后,根据游戏内容,确认了这么几个节点。
首先,是开局的三四秒左右。
进入游戏,基地血池中尚未出现玩家控制的英雄。
直到开局四秒的时候,英雄开始降临在峡谷之中。
而降临后的英雄,会说一些台词,并且被蓝色光幕困在血池中,这个光幕的消失时间,也就是说,英雄可以走出血泉自由活动的时间,是十五秒。
所以,音乐前期的铺垫,就应该按照这种时间划分的节点,去对编曲进行一个思路上的构造。
因为出了血池后有加速,英雄可以非常快速的到达线上或者野区与对方交接的河道。
如果双方都很具有攻击性的话,差不多30秒左右的时间就可以与对方的英雄见面。
甚至足以短兵相接。
而也差不多就是这个时候,游戏开始的第35秒。
会有一道语音提示。
【敌人还有三十秒到达战场】
【碾碎他们!】
这里,非常适合做一些情感上的波澜或是递进。
不仅符合皮肤故事背景,还可以让对局开始,玩家的内心能够有一个兴奋度。
直